Τον Ιούνιο του 1988, ο
Jay Miner, ο άνθρωπος που από τους περισσότερους θεωρείται (και όχι άδικα) ως "ο πατέρας της
Amiga", έδωσε μια ενδιαφέρουσα συνέντευξη στο περιοδικό Amiga User International, την οποία αναδημοσίευσε πρόσφατα το site
Retro Computing News.
Για ευκολία στην ανάγνωση μπήκα στον κόπο να την αποδώσω στα ελληνικά
και σας την παραθέτω παρακάτω. Διαβάζοντάς την μην ξεχνάτε ότι
βρισκόμαστε στο 1988 και οι
Amiga 500 και
2000 σχεδόν μόλις έχουν κυκλοφορήσει!
Συνέντευξη του Jay Miner στο περιοδικό Amiga User International (Ιούνιος
1988).
Ολοκλήρωσα την 6μηνη φοίτηση στην
Σχολή Τεχνικών Ηλεκτρονικών της Ακτοφυλακής και μετά πέρασα 3 χρόνια στην
Ακτοφυλακή στην Μετεωρολογική Υπηρεσία Βόρειου Ατλαντικού επισκευάζοντας
ραντάρ, ραδιόφωνα και το στερεοφωνικό του Λοχαγού! Έτσι ξεκίνησε το ενδιαφέρον
μου για τα ηλεκτρονικά. Μετά τη θητεία μου σπούδασα μηχανικός. Αποφοίτησα το
1958, με πτυχίο στον Σχεδιασμό Γεννητριών και servo-μοτέρ.
Παρόλα αυτά, το πρώτο πράγμα που
μου ζητήθηκε να κάνω μετά την αποφοίτησή μου ήταν να σχεδιάσω μία κονσόλα
ελέγχου υπολογιστή με μία οθόνη απεικόνισης, οπότε έπρεπε να μάθω μόνος μου τη
σχεδίαση κυκλωμάτων τρανζίστορ και πλακετών από τα ελάχιστα βιβλία που ήταν
τότε διαθέσιμα. Το καλό είναι ότι αυτό ήταν τελικά πλεονεκτικό για εμένα γιατί
εκείνα τα χρόνια ήταν εύκολο για κάποιον να μάθει αρκετά πράγματα από ένα και
μόνο βιβλίο, τόσα ώστε να θεωρηθεί ειδικός στην εταιρία που εργαζόταν!
Το 1964 πήγα να εργαστώ στην General Micro Electronics, μια θυγατρική
της Fairchild αφιερωμένη αποκλειστικά στους ημιαγωγούς μετάλλου-οξειδίου (MOS -
Metal-Oxide Semiconductors). Και πάλι
ήταν σχετικά εύκολο να γίνω ειδικός σε αυτόν τον κλάδο, γιατί ο κλάδος ήταν
εντελώς νέος! Σχεδιάσαμε 26 από τα chips καταχωρητή και το πρώτο παγκοσμίως calculator τεχνολογίας
ημιαγωγών μετάλλου-οξειδίου με 32 custom chips.
Το 1974, και αφού πλέον είχα
εργαστεί επί δέκα χρόνια στο σχεδιασμό ολοκληρωμένων για calculators, ηλεκτρονικά ρολόγια και
υπολογιστές σε πολλές εταιρίες κατασκευής ολοκληρωμένων, ξεκινούσε μία νέα
εταιρία, η Atari, και
χρειαζόντουσαν έναν σχεδιαστή ολοκληρωμένων κυκλωμάτων (chips). Ο φίλος μου Harold Lee εργαζόταν
ήδη εκεί και με σύστησε στον Nolan Bushnell
(τον ιδρυτή της Atari).
Ο Harold είχε σχεδιάσει το ολοκληρωμένο για το πρώτο video game και
ο Nolan Bushnell μου ζήτησε να σχεδιάσω ένα ολοκληρωμένο για το Atari 2600 που επρόκειτο να
κυκλοφορήσει. Πιθανότατα γνωρίζετε πόσο επιτυχημένο ήταν τελικά το 2600 ή VCS (Video Computer System) όπως ονομάστηκε
τελικά, οπότε στη συνέχεια μου ζητήθηκε (το 1977, για την ακρίβεια) να σχεδιάσω
τους νέους υπολογιστές που επρόκειτο να κυκλοφορήσει η εταιρία, τους Atari 400 και 800. Ήμουν
υπεύθυνος για το σχεδιασμό της αρχιτεκτονικής και των ολοκληρωμένων κυκλωμάτων
για τα μηχανήματα αυτά και το όλο project στέφθηκε με μεγάλη επιτυχία.
Το 1979 η Atari είχε
θησαυρίσει. Παρόλα αυτά, αποφάσισαν να εμφανίσουν όλα τα έξοδα ανάπτυξης και
σχεδιασμού σε ένα και μόνο οικονομικό έτος. Αυτό τους επέτρεψε να εμφανίσουν
λιγότερα καθαρά κέρδη, έτσι ώστε να μην πιάσουν τα όρια που είχαν για να πάρουν
bonus οι
μηχανικοί και οι προγραμματιστές. Ο Larry Kaplan, που ήταν ο προϊστάμενος των προγραμματιστών της Atari εκείνο
τον καιρό έφυγε δυσαρεστημένος απ’ αυτό το γεγονός και πήρε μαζί του και μισή
ντουζίνα προγραμματιστές και ξεκίνησαν μια νέα εταιρία, την Activision.
Αυτή η κίνηση στην ουσία ήταν η
αρχή του τέλους για την παλιά Atari,
και εγώ εκείνο τον καιρό ήθελα να δημιουργήσω ένα μηχάνημα προηγμένης
τεχνολογίας, που να βασίζεται στον επεξεργαστή 68000 της Motorola ώστε να
ανταγωνιστούμε την Apple.
Οι άνθρωποι της Atari όμως αποφάσισαν ότι δεν ήθελαν να κατασκευάσουν έναν ακόμα
υπολογιστή. Επίσης αποφάσισαν να μην πληρώσουν τα χρηματικά bonuses που
είχαν υποσχεθεί σε μένα και στους υπόλοιπους μηχανικούς. Έτσι πήρα την απόφαση
να παραιτηθώ, όπως έπραξε και η πλειοψηφία των μηχανικών και των
προγραμματιστών. Τότε η Atari άρχισε να παράγει άθλια παιχνίδια, πιστεύοντας ότι ο κόσμος
θα αγόραζε ό,τι και αν του πουλούσαν. Θεωρώ πως με αυτήν τους την κίνηση οι
άνθρωποι της Atari ήταν κατά ένα μεγάλο μέρος υπεύθυνοι για την κατάρρευση της
βιομηχανίας των video games που ακολούθησε μερικά χρόνια αργότερα (το 1983). Εγώ πέρασα
τα επόμενα 3 χρόνια σε μία εταιρία που κατασκεύαζε ολοκληρωμένα κυκλώματα που
ονομαζόταν Zimast σχεδιάζοντας εξειδικευμένα ολοκληρωμένα για βηματοδότες
καρδιάς.
Είχε φτάσει πια το 1982 όταν ο
προγραμματιστής που ανέφερα προηγουμένως, ο Larry Kaplan, με πήρε τηλέφωνο και μου είπε ότι ήταν δυσαρεστημένος με
την Activision και με ρώτησε εάν γνωρίζω κάποιον με αρκετά χρήματα που θα
μπορούσε να τον βοηθήσει να ξεκινήσει μία εταιρία. Ο περισσότερος κόσμος δεν το
γνωρίζει, αλλά στην πραγματικότητα την Amiga την ξεκίνησε ο Larry Kaplan -
παρόλο που δεν ονομαζόταν Amiga στην αρχή.
Σύστησα τον Larry στο
αφεντικό μου στην Zimast,
τον Bert Braddock,
επειδή αυτός γνώριζε πιθανούς επενδυτές και τον τρόπο να καταστρώσει ένα
επιχειρηματικό πλάνο. Ενοικίασαν ένα γραφείο στην Santa Clara και
πήραν για πρόεδρο της εταιρίας τον μέχρι τότε αντιπρόεδρο της Tonka Toys (εταιρία παιχνιδιών),
τον Dave Morse.
Το σχέδιο ήταν να φτιάξει ο Larry τα παιχνίδια για το νέο μηχάνημα και εγώ να σχεδιάσω τα
ολοκληρωμένα που θα το απάρτιζαν, τα οποία στη συνέχεια θα κατασκεύαζε η Zimast. Έτσι, θα ευημερούσαμε
όλοι μας.
Αντιπρόεδρος
Ε, λοιπόν, τα πράγματα δεν
προχωρούσαν αρκετά γρήγορα όσο θα ήθελε ο Larry Kaplan, οπότε αποφάσισε να αποσυρθεί, αφήνοντας πίσω του τα
γραφεία, το επιχειρηματικό πλάνο και τα χρήματα από τους χρηματοδότες. Έτσι η
εταιρία έμεινε με πρόεδρο και χρήματα, αλλά χωρίς προσωπικό! Οι επενδυτές
συνέχιζαν να επιθυμούν τη δημιουργία μίας εταιρίας για video games, οπότε ο Dave Morse μου
ζήτησε να πάρω τη θέση του Larry Kaplan
απασχολούμενος full-time. Αυτό σήμαινε ότι έπρεπε
να εγκαταλείψω την Zimast,
όπως και τελικά έκανα. Στην νέα εταιρία ο Dave Morse ήταν πρόεδρος και εγώ αντιπρόεδρος.
Ήταν επί σειρά ετών μεγάλη μου
επιθυμία να φτιάξω έναν super υπολογιστή που να βασίζεται στον επεξεργαστή 68000 της Motorola. Η Atari είχε
απορρίψει την ιδέα μου και να, τώρα ήταν η μεγάλη ευκαιρία να το κάνω, παρόλο
που θα έπρεπε να κάνω περικοπές στη σχεδίαση γιατί ο Dave Morse και
οι επενδυτές ήθελαν να φτιάξουμε ένα μηχάνημα σχετικά χαμηλού κόστους για video games. Δε με ένοιαζε αυτό,
εφόσον το μηχάνημα θα ήταν επεκτάσιμο όπως ένας προσωπικός υπολογιστής υψηλού
επιπέδου, εγώ ήμουν ευτυχισμένος. Ο στόχος μου ήταν να σχεδιάσω έναν υπολογιστή
χαμηλού κόστους που να μπορεί να τρέχει αξιοπρεπείς εξομοιωτές πτήσης. Ο φίλος
μου ο Al Pound στην Singer Link μου είχε δείξει τους πραγματικούς εξομοιωτές που κόστιζαν
εκατομμύρια δολάρια και είχα πορωθεί! Ήθελα μια χαμηλού κόστους έκδοση αυτών
των μηχανημάτων ώστε να μπορώ να τη χρησιμοποιώ στο σπίτι μου!
Είχα διαβάσει σε ένα περιοδικό
για υπολογιστές για τους blitters,
και αυτός φαινόταν ο ιδανικός τρόπος ώστε να έχουμε βελτιωμένο animation με
χαμηλό κόστος, όπως θα χρειαζόταν σε έναν εξομοιωτή πτήσης. Επίσης, επειδή ο
καλός ήχος ήταν απαραίτητος και στα παιχνίδια αλλά και στους εξομοιωτές πτήσης,
αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε 4 ανεξάρτητα κανάλια DMA (Direct Memory Access). Ο Dave Morse προσέλαβε πωλητές και κατασκευαστές ώστε να ασχοληθούν με
την αγορά των video games,
των joysticks, των joy boards και
των cartridges παιχνιδιών, ενόσω εγώ άρχισα να προσλαμβάνω τεχνικούς για να
σχεδιάσουμε τα ολοκληρωμένα. Όλα αυτά σήμαιναν ότι τον πρώτο καιρό η Amiga ήταν
στην πραγματικότητα χωρισμένη σε δύο τομείς, με τον ένα τομέα να επικεντρώνεται
στην αγορά των video games,
των joysticks και των joy boards,
και τον άλλο τομέα, την υπόλοιπη μισή εταιρία να βρίσκεται στο πίσω δωμάτιο
όπου ήμουν εγώ υπεύθυνος κάνοντας τον σχεδιασμό των ολοκληρωμένων κυκλωμάτων
για τον νέο υπολογιστή.
Έφτιαξα αρκετά σκίτσα για το
εξωτερικό του υπολογιστή που έδειχναν μία κεντρική μονάδα με άπλετο χώρο για
κάρτες επέκτασης στο στυλ του IBM PC και ένα μεγάλο και άνετο πληκτρολόγιο και πάλι τύπου ΙΒΜ. Ο Dave Morse όμως
είχε τις δικές του ιδέες για το πώς έπρεπε να δείχνει ένας υπολογιστής και
πίστευε ότι τα slots επέκτασης θα ανέβαζαν υπερβολικά το κόστος του μηχανήματος
που θέλαμε να φτιάξουμε.
Κυνηγώντας την ΙΒΜ
Αυτό για το οποίο έχω μετανιώσει
περισσότερο απ’ όλα είναι το ότι δεν κυνηγήσαμε από την αρχή την ΙΒΜ - ναι, το
ξέρω, ακούγεται περίεργο. Αλλά, σκεφτείτε, εκείνο τον καιρό η ΙΒΜ ήταν πολύ
ευάλωτη, καθώς είχαν μόλις μπει στην αγορά των προσωπικών υπολογιστών, και το
μηχάνημά τους δεν είχε γραφικά και ήχο και μπορούσε να απευθυνθεί μονάχα σε
640ΚΒ μνήμης. Εμείς θα είχαμε ένα πολύ καλύτερο μηχάνημα με έναν πολύ ανώτερο
επεξεργαστή. Παρόλα αυτά ο Dave Morse επέμενε, ίσως επειδή τον πίεζαν οι επενδυτές, να φτιάξουμε
ένα μηχάνημα για video games με όσο το δυνατόν χαμηλότερο κόστος - παρότι οι προσωπικοί
υπολογιστές που τα είχαν πάει καλά στην αγορά μέχρι τότε ήταν αυτοί που ήταν
«ανοιχτής αρχιτεκτονικής», με slots για κάρτες επέκτασης, όπως ήταν ο Apple II και
ο IBM PC. Ίσως τελικά βλέποντας τα
πράγματα εκ των υστέρων αυτή να ήταν μια καλή απόφαση (το χαμηλού κόστους
μηχάνημα) γιατί η Commodore δεν ενδιαφερόταν καθόλου για έναν ολοκληρωμένο υπολογιστή
υψηλού επιπέδου και ίσως τελικά να μην αγόραζε την Amiga! Κι έτσι να ‘μαστε, να σχεδιάζουμε
αυτόν τον υπολογιστή με τα super γραφικά, με 4 κανάλια blitter, με 8 hardware sprites και με 4 κανάλια ήχου και ξαφνικά συμβαίνει το crash του
1983 στην αγορά των video games:
αυτό ουσιαστικά σκότωσε το τμήμα της εταιρίας με τα joysticks και τα
cartridges με αποτέλεσμα η μισή εταιρία Amiga να χάνει
χρήματα - και να τα χάνει γρήγορα.
Ο υπολογιστής θα μπορούσε παρόλα
αυτά να πουληθεί ως προσωπικός υπολογιστής και όχι ως μηχάνημα για video games κι
έτσι οι εργασίες συνεχίστηκαν, αλλά με έντονους χρηματικούς περιορισμούς.
Νιώθαμε σα να χρωστάμε χρήματα στον κάθε προμηθευτή που υπήρχε στην πόλη! Εγώ ο
ίδιος αναγκάστηκα να υποθηκεύσω σχεδόν όλα μου τα υπάρχοντα προκειμένου να
βοηθήσω την εταιρία να καλύψει τις μισθοδοτικές ανάγκες της. Είχε έρθει μάλιστα
αρκετές φορές ο Steve Jobs της Apple να δει τι κάνουμε και πώς προχωράμε, αλλά ποτέ δεν
προσφέρθηκε να μας βοηθήσει. Πίστευε ότι έχουμε ρίξει πολύ βάρος στο hardware, παρόλο που είχαμε
καταφέρει να στριμώξουμε όλες τις βασικές συνιστώσες σε τρία μόλις
ολοκληρωμένα! Η Atari ήθελε να χρησιμοποιήσει τα ολοκληρωμένα μας στους
υπολογιστές της οπότε μας δάνεισαν κάποια χρήματα, ενώ τον ίδιο καιρό είχαν
ξεκινήσει τις διαπραγματεύσεις ώστε να προχωρήσουμε σε κάποια οριστική
συμφωνία. Αλλά, ενώ όλα κυλούσαν φυσιολογικά και φαινόταν ότι η συμφωνία
βρισκόταν προ των πυλών, ξαφνικά άλλαξαν τη στάση τους και έγιναν πολύ σκληροί
στην πορεία της διαπραγμάτευσης και αυτό συνέβη τον καιρό που ανέλαβε ο Jack Tramiel την
εταιρία (την Atari).
Και τότε ξαφνικά ήρθε η Commodore και
αγόρασε την Amiga και, κυριολεκτικά, μας έσωσε. Στην αρχή, η Commodore ήταν
πολύ καλή για την Amiga.
Έκαναν πολλές βελτιώσεις στα ολοκληρωμένα μας. Η Commodore βασικά
βελτίωσε τα πράγματα που θέλαμε να φτιάξουμε αλλά δεν είχαμε τους πόρους ώστε
να τα καταφέρουμε. Για παράδειγμα, αρχικά η Amiga (ο υπολογιστής) είχε 320 χρώματα
στην οθόνη, ακόμη και στο mode
640 (προφανώς εννοεί το HAM).
Οι άνθρωποι της Commodore μας βοήθησαν να βάλουμε true color στο mode 640. Επίσης βελτίωσαν τα χρώματα
βγάζοντας τον μετατροπέα για σήμα NTSC εκτός του βασικού ολοκληρωμένου.
Αποπλήρωσαν όλους τους πιστωτές μας και μου εξόφλησαν ακόμη και το δάνειο που
είχα κάνει προς την εταιρία και μας εξασφάλισαν ολοκαίνουριες εγκαταστάσεις στο
Los Gatos. Μάλιστα, το 1984
έστειλαν ολόκληρη την εταιρία μαζί με συζύγους και φιλενάδες στη Νέα Υόρκη, σε
μία μεγάλη εκδήλωση που οργάνωσαν στο Rockfeller Centre για το
λανσάρισμα της Amiga. Μιλάμε
για σμόκιν, σαμπάνια και όλα αυτά για το λανσάρισμα ενός υπολογιστή!
Πραγματικά, σε ό,τι κι αν έκαναν ήταν άψογοι. Για μένα πάντως, το πλέον
τιμητικό γεγονός στην κυκλοφορία ενός υπολογιστή - και η Amiga ήταν ο
τρίτος μου υπολογιστής που θα κυκλοφορούσε - είναι να βλέπεις τι κατόρθωσαν να
κάνουν οι γκουρού του software με αυτόν, αφού έχουν περάσει κάποια χρόνια. Θα σα πω ένα
παράδειγμα: η δυνατότητα της Amiga για Hold And Modify
(HAM) είναι απομεινάρι
από τον καιρό που η μετατροπή σε τηλεοπτικό σήμα NTSC γινόταν από
το chip των γραφικών. Είχα μπει στον πειρασμό να αφαιρέσω εντελώς
αυτή τη δυνατότητα αφού δεν ήταν ιδιαίτερα χρήσιμη με το χρώμα RGB. Ορίστε, κοιτάξτε τι
κατάφεραν κι έκαναν τώρα οι άνθρωποι της Digiview με το HAM (αναφέρεται στην παραγωγή μίας
εικόνας με 4096 χρώματα ταυτόχρονα στην οθόνη από 3 ξεχωριστές εικόνες που
φέρουν τις πληροφορίες για τα Red,
Green και
Blue χρώματα
αντίστοιχα)!. Κάτι άλλο που πραγματικά με έχει εντυπωσιάσει είναι ο σχεδιασμός
εργαλείων ανάπτυξης από τον Thomas Rokkiki,
όπως αυτό που ονομάζεται Blitlab.
Μιλάμε για ένα οπτικό panel
ελέγχου του blitter! Οι
καταχωρητές ελέγχου σχεδιασμού γραμμής και blitter παρουσιάζονται στην οθόνη μαζί με
έναν χάρτη της μνήμης που δείχνει στον χρήστη τι ακριβώς αποτέλεσμα έχει η κάθε
εντολή στον blitter. Του
αναφέρει ακόμα και πιθανές προσπάθειες μετακίνησης λανθασμένης διεύθυνσης
μνήμης με τον blitter. Πράγματα
όπως αυτά είναι απλά απίθανα!
Τι συνέβη με την Amiga;
Τι συνέβη με την Amiga, την εταιρία; Λοιπόν,
είναι μια πολύ λυπητερή ιστορία. Όπως όλοι γνωρίζετε, η Commodore άρχισε
να έχει σοβαρά οικονομικά προβλήματα μετά την εξαγορά της Amiga. Οι πωλήσεις του Commodore 64 είχαν πάρει την κατιούσα,
είχαν πλήθος από Commodore Plus/4
και άλλα προϊόντα από την εποχή του Tramiel απούλητα και οι πωλήσεις της Amiga δεν
πήγαιναν τόσο καλά όσο περίμεναν ότι θα πάνε, παρόλο που πουλιόντουσαν στους
ίδιους αριθμούς που πουλιόταν και ο Macintosh στην πρώτη περίοδο της
κυκλοφορίας του. Απλά, οι πωλήσεις δεν επαρκούσαν για να καλυφθούν τα έξοδα. Οι
τράπεζες που χρηματοδοτούσαν την Commodore επέμεναν για μείωση των εξόδων.
Κι έτσι, έγιναν τεράστιες περικοπές στο τμήμα των μηχανικών στο Westchester και
στις εγκαταστάσεις της Amiga στο Los Gatos.
Μετά από την απόλυση του 70% του προσωπικού στο Westchester έμειναν
περίπου 50 μηχανικοί εκεί, αλλά, με τις αντίστοιχες περικοπές/μειώσεις
προσωπικού στο Los Gatos έμειναν μόνο 10 άτομα να εργάζονται για την εταιρία Amiga! Και αυτοί οι 10
άρχισαν να παραιτούνται βλέποντας την κατάσταση, αλλά η Commodore επέμενε
στην πολιτική των περικοπών που δεν επέτρεπε προσλήψεις, αυξήσεις στους μισθούς
και αντικατάσταση αυτών που έφευγαν. Παρόλο που είχαμε μείνει με ελάχιστο
προσωπικό, καταφέραμε να ολοκληρώσουμε την έκδοση 1.2 του λογισμικού της Amiga (Kickstart, Workbench κλπ)
αλλά και να ολοκληρώσουμε το σχεδιασμό μίας βελτιωμένης έκδοσης των custom chips για
της επόμενη γενιά των υπολογιστών Amiga (αναφέρεται στο Enhanced Chipset ή ECS). Οι άνθρωποι της Amiga βρίσκονταν
πίσω απ’ όλα αυτά, όχι αυτοί της Commodore!
Τότε η Commodore απέλυσε
και τους υπόλοιπους υπαλλήλους και έκλεισε τις εγκαταστάσεις στο Los Gatos. Ας είμαστε
ειλικρινείς, το Los Gatos ήταν ένα πολύ ακριβό μέρος για να ζει κάποιος. Έπρεπε να
πληρώνουμε 25-50% παραπάνω απ’ ότι σε άλλες περιοχές για να προσλάβουμε
αξιόλογο προσωπικό. Και το κόστος του ενοικίου των εγκαταστάσεων ανά
τετραγωνικό ήταν διπλάσιο απ’ αυτά που πλήρωνε η Commodore για
τις εγκαταστάσεις στο Westchester!
Δεν άρεσε στην Commodore να πληρώνει πακτωλούς χρημάτων στην Amiga (την
εταιρία) την ίδια ώρα που οι ομάδες σχεδιασμού στο Westchester και
στην Γερμανία μπορούσαν να σχεδιάσουν νέα μοντέλα ταχύτερα και φθηνότερα. Αυτές
οι ομάδες είχαν υποσχεθεί να έχουν έτοιμες τις Amiga 500 και 2000 τον Σεπτέμβιο - και
αναφέρομαι στον Σεπτέμβριο του 1986. Και τα δύο αυτά μοντέλα χρησιμοποιούσαν τα
chips και
το λογισμικό που είχε δημιουργήσει η Amiga. Αλλά είχαν καθυστερήσει έναν χρόνο και βάλε! Εν τω μεταξύ,
η Commodore αρνήθηκε να μειώσει το κόστος παραγωγής της Amiga 1000. Κι αυτό διότι,
κατά τη γνώμη μου, δεν ήθελαν μια φθηνή Amiga 1000 να ανταγωνίζεται την όλα-σε-ένα Amiga 500 που είχαν φτιάξει οι μηχανικοί
στο Westchester. Επίσης
ακύρωσαν την πρωτότυπη Amiga
2000 που είχαμε σχεδιάσει εμείς στο Los Gatos τον Ιούνιο του 1986! Κι αυτό επειδή
είχε 2 ISA slots αντί για 3 κι επειδή τα custom Amiga slots που είχαμε φτιάξει εμείς δεν
«έφερναν» αρκετά σε αυτά της ΙΒΜ! Οι άνθρωποι της Commodore ήταν
πεπεισμένοι ότι η Amiga
500 και η Γερμανική Amiga
2000 θα ήταν έτοιμες τον Σεπτέμβριο του 1986. Οπότε, γιατί να συνεχίσουν να
διαφημίζουν την Amiga
1000 αφού σύντομα θα την καταργούσαν; Με τον τρόπο αυτό πέρασε ένας ολόκληρος
χρόνος κατά τη διάρκεια του οποίου η Amiga δεν διαφημιζόταν πουθενά και ούτε
καν το τμήμα δημοσίων σχέσεων έκανε το παραμικρό για την προώθηση της Amiga 1000. Την ίδια ώρα
όμως, οι Apple και ΙΒΜ χρησιμοποίησαν αυτόν τον χρόνο ώστε να αποκτήσουν
σημαντικό πλεονέκτημα στην αγορά. Πλέον τα προϊόντα αμφοτέρων είχαν χρώμα και
ήχο και πλησίαζαν ακόμα και στο να αποκτήσουν δυνατότητες multitasking. Πραγματικά, δεν μπορώ να
σας εξηγήσω το πόσο εκνευρισμένος αισθάνομαι με τον τρόπο που χειρίστηκε το
θέμα της Amiga εκείνο τον καιρό η Commodore! Και όποιες διαφημίσεις τύχαινε να κάνουν ήταν απλά
άθλιες! Έδειχναν ηλικιωμένους να γίνονται μωρά και παιδιά να κάνουν κόντρες με
αυτοκίνητα αγώνων. Και μετά, ένας ολόκληρος χρόνος χωρίς καθόλου διαφημίσεις!
Έχασαν μεταπωλητές και το χειρότερο όλων ήταν ότι έχασαν την ευκαιρία να
βρίσκονται στο μυαλό και στη συνείδηση του αγοραστικού κοινού. Είμαι πολύ
χαρούμενος που βλέπω ότι πλέον τα πράγματα έχουν αρχίσει να βελτιώνονται. Τώρα
πια έχουμε την Amiga
500 και την Amiga 2000 στην
αγορά.
Τι πρόκειται να ακολουθήσει;
Τι πρόκειται να ακολουθήσει; Όλοι
συμφωνούν με την άποψη ότι το επόμενο βήμα είναι μεγαλύτερη ανάλυση γραφικών,
περισσότερη επεξεργαστική ισχύς, καινούριες μηχανές γραφικών και περισσότερη
μνήμη. Μεγαλύερη ανάλυση σημαίνει μέχρι και 1024 pixels οριζόντια.
Περισσότερη επεξεργαστική ισχύς σημαίνει καλύτεροι επεξεργαστές, πιθανότατα από
την Motorola. Και η
περισσότερη μνήμη είναι προφανές τι σημαίνει και θα έχει ως αποτέλεσμα όλο και
καλύτερο λογισμικό.
Αυτή τη στιγμή η Commodore έχει
στα χέρια της ένα chipset για την Amiga στο οποίο επάνω εργάστηκα όταν βρισκόμασταν στο Los Gatos που
υποστηρίζει γραφικά υψηλής ανάλυσης (αναφέρεται στο ECS chipset). Τα ολοκληρωμένα που
το απαρτίζουν χρησιμοποιούν video RAM και μπορούν να αποδώσουν εικόνες υψηλής ανάλυσης μέχρι 1024 pixels πλάτος
ταυτόχρονα με τις σήμερα υπάρχουσες οθόνες και αναλύσεις. Το chipset αυτό
υποστηρίζει μνήμη γραφικών μέχρι και 2 Megabytes (FAT Agnus, 2MB chip RAM). Τα
ολοκληρωμένα αυτά είναι έτοιμα και δοκιμασμένα αυτή τη στιγμή που μιλάμε και το
μόνο που χρειάζεται είναι να ενσωματωθούν σε έναν υπολογιστή! Θα ήθελα να
καταστεί σαφές στον καθένα ότι αυτό το chipset (το ECS)
το ανέπτυξαν και το σχεδίασαν οι άνθρωποι της Amiga στο Los Gatos! Αυτά τα νέα και
βελτιωμένα ολοκληρωμένα μπορούν να κάνουν χρήση ενός νέου τύπου μνήμης που
ονομάζεται video RAM.
Αυτή η νέα RAM - η video RAM - είναι ένα γιγάντιο βήμα βελτίωσης των υπολογιστών καθώς μας
γλυτώνει από το πρόβλημα του bottleneck που δημιουργείται όταν ο επεξεργαστής προσπαθεί ταυτόχρονα
να έχει πρόσβαση στη μνήμη του και στη μνήμη που απαιτείται για μία οθόνη
υψηλής ανάλυσης. Σκεφτείτε το σα να έχουμε παράλληλα μία πρόσθετη έξοδο
χιλιάδων bits, που να χρησιμοποιείται
μόνο για την απεικόνιση της οθόνης. Δεν θα ήταν απαραίτητο να έχουμε συχνή
πρόσβαση σε αυτήν την έξοδο για να ρίξουμε πολλά δεδομένα μνήμης σε μία εικόνα
που απεικονίζεται στην οθόνη. Ο τρόπος που δουλεύει αυτό το σύστημα είναι ότι τα
δεδομένα video για την οθόνη υψηλής απεικόνισης πηγαίνουν από την κύρια
μνήμη σε έναν μεγάλο καταχωρητή παράλληλου σε σειριακό που βρίσκεται επί των
ολοκληρωμένων της video RAM.
Αυτό παράγει έξοδο εκατοντάδων pixels σε έναν κύκλο μνήμης, αφήνοντας ελεύθερο το 99% του bandwidth της
κύριας μνήμης για χρήση από τον υπολογιστή. Αυτό είναι κάτι ιδιαίτερα κρίσιμο
για οθόνες που απεικονίζουν γραφικά υψηλής ανάλυσης με μεγάλο βάθος χρώματος.
Επίσης, η video RAM μπορεί
να χρησιμοποιηθεί και για άλλα πράγματα εκτός από την απεικόνιση της οθόνης.
Μπορεί να παράσχει ένα ταχύτατο μονοπάτι σε επεξεργαστές που λειτουργούν
παράλληλα, όπως ο blitter και τα κυκλώματα κάθε είδους εισόδου/εξόδου όπως είναι αυτές
του ήχου, του σκληρού δίσκου και του δικτύου. Τέτοια ολοκληρωμένα κυκλώματα
πολλαπλών εξόδων και ειδικού σκοπού όπως η video RAM θα συνεχίσουν να εξελίσσονται και στο μέλλον θα δούμε πολλαπλούς καταχωρητές
για δεδομένα αυτού του είδους που θα λειτουργούν ταυτόχρονα και αμφίδρομα.
Οπότε, έχετε τα μάτια σας ανοιχτά διότι η video RAM μπορεί πιθανότατα να χρησιμοποιείται
από την επόμενη γενιά των υπολογιστών Amiga!
Πού οφείλεται η επιτυχία της Amiga;
Πού οφείλεται η επιτυχία της Amiga; Ξέρεις, ήταν
πραγματικά επιτυχία η πορεία της Amiga, παρόλο που είχε τις δυσκολίες της. Τον πρώτο χρόνο της κυκλοφορίας
της είχε πουλήσει τόσα κομμάτια όσα είχε πουλήσει και ο Macintosh όταν
κυκλοφόρησε, και ο Macintosh δεν είχε να αντιμετωπίσει τον ανταγωνισμό που υπάρχει
σήμερα. Πιστεύω ότι για να είσαι επιτυχημένος πρέπει να δίνεις αξία σε αυτό που
κάνεις. Η προσωπική επιτυχία απαιτεί να δίνεις αξία σε αυτό που κάνεις. Η
επιτυχία ενός προϊόντος απαιτεί το να δίνεις αξία στο ίδιο το προϊόν. Συνήθως
οι εταιρίες αποτυγχάνουν όταν παύουν να δίνουν αξία στα προϊόντα τους και
γίνονται άπληστες. Δεν ήταν απαραίτητο να εκτελεί 256 λογικές λειτουργίες ο blitter. Ούτε ήταν κρίσιμο το
να έχει 4 κανάλια DMA (Direct Memory Access). Ή το
να έχουμε 4 DMA κανάλια στερεοφωνικού ήχου. Ή 8 sprites. Ή 4000 χρώματα. Σε κάποιο
σημείο το παρακάναμε με τις δυνατότητες του hardware - ο κόσμος θα αγόραζε την Amiga έτσι
κι αλλιώς! Και αυτό το έχω ακούσει δεκάδες φορές, και σε κάποιο ποσοστό είναι
αλήθεια. Ο κόσμος, για κάποιο διάστημα τουλάχιστον, μπορεί να αγοράζει προϊόντα
κατώτερης ποιότητας - και ειδικά εάν αυτά είναι αρκετά φθηνά.
Πιστεύω όμως ότι τελικά το προϊόν
με την καλύτερη ποιότητα θα επικρατήσει. Γιατί, με τον καιρό, το κόστος
παραγωγής θα μειωθεί, αλλά η (όποια) ποιότητα θα είναι ακόμα εκεί! Υπάρχει ένας
άγραφος κανόνας ότι το προϊόν που πουλάς πρέπει να πουλιέται 3 με 4 φορές πάνω
από το κόστος του. Και γενικά αυτός είναι ένας καλός κανόνας. Παρόλα αυτά, εάν
έπρεπε να προσθέσω 512ΚΒ μνήμης σε ένα προϊόν γιατί θα έπρεπε να χρεώσω τον
πελάτη 3 με 4 φορές αυτό που πλήρωσα για τη μνήμη αυτή; Δεν μου αύξησε το
κόστος σχεδίασης και ανάπτυξης! Δεν μου αύξησε το κόστος προώθησης του
προϊόντος! Αυτός λοιπόν είναι ένας τρόπος να εκμεταλλεύεσαι τον καταναλωτή αντί
να δίνεις αξία στο προϊόν. Πιστεύω λοιπόν τελικά ότι η Amiga είναι
επιτυχημένη επειδή αντιπροσωπεύει απίστευτη αξία ως προϊόν!