Σάββατο, 8 Μαΐου 2021

Καθημερινές ιστορίες Αμιγκικής τρέλας

Δεν είμαι απολύτως σίγουρος εάν την αφορμή για τα παρακάτω μου την έδωσαν κάποια πράγματα που διάβασα στο Facebook, στην σελίδα Amiga Greek Community από τους... συνήθεις υπόπτους, ή το καινούριο, απολαυστικό video του Μήτσου (VincentGR) με τις σχεδόν 3 ώρες oldskool demos για την Amiga. "Ποια Amiga;", ρωτάτε; Μα την Amiga βρε, αυτήν, την κλασική, την 500άρα - υπάρχει κι άλλη Amiga;


Εντάξει, προφανώς και υπερβάλλω, αλλά νομίζω ότι στην πλειονότητα στο άκουσμα τις λέξης "Amiga" οι νευρώνες του εγκεφάλου κάνουν την αντιστοίχιση με την Amiga 500 του 1987, αυτήν που αν δεν είχε κυκλοφορήσει τον καιρό και στην τιμή με την οποία κυκλοφόρησε τώρα δεν θα έγραφα αυτά που γράφω, καθώς η όλη πλατφόρμα θα ήταν μια υποσημείωση με ένα μεγάλο "what if?" στην Βίβλο της ιστορίας των μικροϋπολογιστών.

Αλλά πριν προχωρήσω, να σας παραθέσω και το video του VincentGR για το οποία σας έγραψα παραπάνω. Εννοείται ότι δεν πρόκειται να το δείτε μονοκοπανιά, 3 ώρες είναι αυτές, αλλά με ένα τεταρτάκι τη φορά αργά ή γρήγορα θα το τελειώσετε. Τα demos που έχει επιλέξει ο Μήτσος αξίζουν τον κόπο, πιστέψτε με, και είναι απολύτως αντιπροσωπευτικά της εποχής τους αλλά και των δυνατοτήτων της 500άρας. Αν δεν υπήρχαν και οι ομιλίες και μπορούσαμε να απολαύσουμε απερίσπαστοι τις εξαίσιες μουσικές θα ήταν τέλεια (μικρό παράπονο εδώ)!


Βλέποντας και ακούγοντας τα κλασικά demos της 500άρας και πολλά από τα κλασικά της παιχνίδια επίσης, μου έρχεται και πάλι στο μυαλό το (επίσης) κλασικό "μα τι μηχάνημα ήταν αυτό ρε π****η μου;". Γραφικά, ήχος, κίνηση άλλου (εντελώς) επιπέδου από ό,τι συνηθιζόταν στον χώρο των home computers. Από αυτή την - ολότελα ορθή - διαπίστωση μάλλον ορμώμενοι άρχισαν οι ανά την Ελλάδα Αμιγκάδες να γράφουν το μακρύ και το κοντό τους (εννοείται ότι δεν αναφέρομαι σε όλους, αλλά σε μία καθόλα σεβαστή μερίδα) στο Amiga Greek Community που ανέφερα και παραπάνω. Και, όταν μιλάω για μακρύ και για κοντό, φυσικά εννοώ το χιλιοειπωμένο "η Amiga ήταν χρόνια μπροστά από ό,τι μηχάνημα υπήρχε" ή, το ακόμα καλύτερο "ποια PCιά μωρέ τώρα, με το μπλιπ-μπλιπ;" και, βέβαια, το alltime αγαπημένο "εμείς είχαμε multitasking" (λατρεμένο επιχείρημα Αμιγκάδων που δεν έχουν μπει καν στον κόπο να φορτώσουν έστω και το Workbench μια φορά στη ζωή τους). Τι να κάτσεις τώρα να γράψεις και τι να εξηγήσεις σε κόσμο που αρνείται να κατανοήσει ότι ένας υπολογιστής αποκλείεται να έχει μονάχα πλεονεκτήματα (εντός αν κοστίζει 100.000 δολάρια, οπότε τίθεται αυτομάτως εκτός συζήτησης), ότι μία πλατφόρμα είναι συνδυασμός hardware και software, και ότι ένα μηχάνημα με σαφείς gaming και multimedia καταβολές μοιραία θα βρίσκεται σε χειρότερη μοίρα από κάποιο άλλο με σαφή επαγγελματικό προσανατολισμό όταν έχουμε να κάνουμε με επεξεργαστές κειμένου, λογιστικά φύλλα, βάσεις δεδομένων και άλλες βαρετές εκ πρώτης όψεως και αναγνώσεως αλλά απολύτως αναγκαίες εφαρμογές. Πώς να καταστήσεις σαφές ότι τα γραφικά και ο ήχος των PCs σαφώς και ήταν για γέλια συγκριτικά με τα αντίστοιχα της Amiga αλλά ότι και από την άλλη πλευρά οι βαρετοί κλώνοι του IBM είχαν σκληρούς δίσκους, ανοιχτή αρχιτεκτονική, τεράστια επεκτασιμότητα, περισσότερη σταθερότητα, ταχύτερο filesystem, και μία library από business software που η Amiga ούτε μπορούσε να ονειρευτεί; Πώς να εξηγήσεις το πιο απλό πράγμα που δεν είναι άλλο από το ότι όχι, το ότι η Amiga έπαψε να υφίσταται ως βιώσιμη πλατφόρμα δεν είναι αποτέλεσμα μίας παγκόσμιας συνομωσίας οργανωμένης από τον Bill Gates, αλλά η φυσιολογική εξέλιξη; Και αυτό διότι το πρόβλημα δεν ήταν τόσο οι λάθος κινήσεις της Commodore τα τελευταία χρόνια ύπαρξης της εταιρίας, αλλά πολύ περισσότερο το ότι ακόμα και η ίδια η κυκλοφορία της Amiga ήταν γεγονός μάλλον τυχαίο παρά αποτέλεσμα πολυετούς στρατηγικού σχεδιασμού. Η Commodore, μετά την αποχώρηση του Jack Tramiel το 1984 ήταν ένα τεράστιο καράβι που έπλεε ουσιαστικά ακυβέρνητο. Το ότι είχε την τύχη να αποκτήσει την Amiga Inc. της έδωσε απλά μία παράταση ζωής, αλλά, νομοτελειακά, το ακυβέρνητο σκάφος κάποια στιγμή θα κατέληγε στα βράχια. Αυτό συνέβη και με την Commodore, τελικά.

Με τα παραπάνω θέλω να πω ότι καλό είναι να αγαπάει κάποιος τον υπολογιστή της νιότης του, ακόμα και αν φτάνει αυτή η αγάπη στο επίπεδο της λατρείας (ειδικά στην περίπτωση της Amiga ο ήχος και τα γραφικά της διεγείρουν τόσο τις αισθήσεις, που είναι ομολογουμένως δύσκολο κάποιος να αντισταθεί). Όταν όμως η αγάπη μετατρέπεται σε ψύχωση και φανατισμό που σε εμποδίζει να (κάνεις ακόμα και την προσπάθεια να) δεις το όλο πράγμα λίγο πιο σφαιρικά και αντικειμενικά, τότε υπάρχει πρόβλημα. Το να μαζεύονται διαδικτυακά ένα τσούρμο Αμιγκάδες σε μία ομάδα του Facebook και να γράφουν πόσο γαμ**η ήταν η Amiga και πόσο "για τα σκουπίδια" ήταν τα PCs και ο ST για χιλιοστή φορά νομίζω ότι πλέον δεν προσφέρει τίποτα απολύτως. Τίποτα θετικό, τουλάχιστον. Σε επίπεδο γραφικότητας κάποιους πόντους τους παίρνει ομολογουμένως. Και πριν αρχίσετε τα μπινελίκια και τις κατάρες σκεφτείτε τα μέλη της Ελληνικής Λέσχης Φίλων 2CV να κάνουν κάτι αντίστοιχο θεοποιώντας το αγαπημένο τους αυτοκίνητο για να καταλάβετε πώς φαίνεται στους απ' έξω!


Όμως, καθώς στον τίτλο αναφέρομαι σε "καθημερινές ιστορίες Αμιγκικής τρέλας" παραφράζοντας την ονομασία του βιβλίου του Charles Bukowski, δεν θα μπορούσα να μείνω στα παραπάνω, καθώς υπάρχει και η εκ διαμέτρου αντίθετη προσέγγιση, και πάλι από άτομα που δηλώνουν λάτρεις της πλατφόρμας. Διάβασα λοιπόν πρόσφατα ότι το Rygar δεν μπορούσε να βγει σε αξιοπρεπή έκδοση για Amiga 500 επειδή το coin op είχε 1024 χρώματα. Και όχι μονάχα αυτό, αλλά και το ότι κακώς έχουμε την εντύπωση ότι κάποια coin op conversions είναι άθλια στην Amiga γιατί το μηχάνημα στην πραγματικότητα δεν έχει τις απαιτούμενες δυνατότητες για πολλά-πολλά στον συγκεκριμένο τομέα και κακώς μας έχει δημιουργηθεί αυτή η αίσθηση! Μάλιστα. Δεκτό. Είναι γεγονός ότι η Amiga δεν μπορεί να απεικονίσει ταυτόχρονα έναν τόσο μεγάλο αριθμό χρωμάτων, παρά μόνο σε HAM mode που, για να το πούμε κομψά, δεν ενδείκνυται για παιχνίδια. Μια στιγμή όμως: απεικονίζει το Rygar (το coin op) όντως 1024 χρώματα ταυτόχρονα στην οθόνη; Και, αν το κάνει, γιατί τα γραφικά του είναι - επιεικώς - αδιάφορα; Μήπως θα μπορούσε να φτιαχτεί μία έκδοση του Rygar για την Amiga (ναι, την κανονική, την ορθόδοξη, την 500άρα) που να παίζει σαν Rygar, να δείχνει σαν Rygar, να ακούγεται σαν Rygar και να μην απαιτεί AGA chipset και 2ΜΒ μνήμης όπως το Rygar AGA του McGeezer;

Η απάντηση είναι ότι ναι, σαφώς και θα μπορούσε να γίνει. Πού το ξέρω; Γιατί έχει ήδη γίνει! Κι επειδή ορθώς θα απορείτε και θα αναρωτιέστε τώρα τι λέω κι από πού τα βγάζω, θα σας εξηγήσω. Το Rygar εμφανίστηκε πρώτη φορά το 1986 από την Ιαπωνική εταιρία Tecmo με hardware που απαρτιζόταν από 2 επεξεργαστές Z80A, ένα chip ήχου YM3812 της Yamaha και αρκετά ακόμη chips που ήταν υπεύθυνα για τα γραφικά, τα sprites, το scrolling και την ομιλία του παιχνιδιού. Όλα καλά μέχρι εδώ. Το εντυπωσιακό είναι ότι η ίδια εταιρία, με το ίδιο hardware ως βάση κυκλοφόρησε ένα άλλο παιχνίδι 2 χρόνια αργότερα, το οποίο στη συνέχεια μεταφέρθηκε και στην Amiga και αποτελεί μάλιστα μία από τις πιστότερες μεταφορές από arcade στην ιστορία της πλατφόρμας! Το όνομα αυτού; Silkworm!



Δεν θα επεκταθώ περισσότερο στα παραπάνω, θεωρώ ότι είναι σαφές το τι εννοώ: αν το Silkworm μπόρεσε να μεταφερθεί σε OCS, τότε μπορούσε να γίνει το ίδιο και με το Rygar. Τώρα, το αν τα τεχνικά χαρακτηριστικά της Amiga σε κάποιους τομείς είναι υποδεέστερα αυτών του hardware της Tecmo, αυτό προσωπικά δεν μου λέει τίποτα: και το Silkworm της Amiga δεν είναι ακριβώς το ίδιο με το Silkworm των arcades, αλλά παίζοντάς το σου αφήνει την ίδια ακριβώς αίσθηση. Και αυτό είναι και το σημαντικό, αυτή είναι η ουσία, με αυτό σαν κριτήριο μπορούμε να κρίνουμε μία μεταφορά ως επιτυχημένη ή αποτυχημένη και όχι μετρώντας τα χρώματα ενός... sprite ή παραθέτοντας λίστες με τεχνικά χαρακτηριστικά! Σκεφτείτε ότι από όλα τα home computers αυτό που έτυχε των καλύτερων coin-op conversions (σε πλήθος) ήταν ο ZX Spectrum, ο οποίος ήταν χειρότερος σαν hardware από όλα σχεδόν τα coin ops και σχεδόν όλα τα παιχνίδια του που μεταφέρθηκαν από τα arcades ήταν... δίχρωμα! Λέγοντας λοιπόν ότι η Amiga (με OCS) "το έχει" το Rygar προφανώς και δεν σκοπεύω να φτάσω στο άκρο αυτών που σχολίαζα παραπάνω και να υποστηρίξω ότι με καλό και επιδέξιο προγραμματισμό μια 500άρα μπορεί να τρέξει το... Doom Eternal (!), αλλά έλεος, με την ιστορία του παιχνιδιού της Tecmo έχω (πραγματικά) φάει σκάλωμα από την πρώτη κιόλας στιγμή που πληροφορήθηκα ότι είναι στα σκαριά το Rygar AGA. Γιατί τέτοιες απαιτήσεις; Το επόμενο βήμα ποιο θα είναι, 68030 για το Pengo; Σιγά το παιχνίδι που ήταν το Rygar (από κάθε άποψη) δηλαδή...

Εντάξει, δεν γράφω άλλα, για 2-3 παραγράφους ξεκίνησα πάλι και για μία ακόμα φορά κατέληξα σε... μισό στρέμμα ανάρτηση! Ελπίζω τουλάχιστον να βγάζει νόημα, αν όχι συγχωρέστε με, απλά διαβάζω διάφορα λιγότερο ή περισσότερο "κουφά" από τους Αμιγκάδες κατά καιρούς και μου βγαίνει η αντίδραση! Κλείνοντας να τονίσω ότι αν κάποιος από όλα τα προηγούμενα κατέληξε στο συμπέρασμα ότι δεν πολυγουστάρω την Amiga μάλλον το έπιασε λάθος: από την πρώτη στιγμή που είχα αντικρύσει την Amiga 1000 σε μία έκθεση στο Hilton το φθινόπωρο του '85 μέχρι και πριν μερικές μέρες που είδα το video του VincentGR η "Μεγάλη Κυρία" εξακολουθεί να με εντυπωσιάζει με τον ίδιο ακριβώς τρόπο, να μου κόβει την ανάσα και να κάνει το σαγόνι μου να κρεμάει μέχρι το στήθος μου. Ναι, σε WOW factor ήταν ανέκαθεν η απόλυτη κορυφή, το μέτρο σύγκρισης. Συνολικά, σαν υπολογιστική πλατφόρμα όμως, είναι μια εντελώς άλλη υπόθεση με πολλές περισσότερες παραμέτρους και με σαφώς λιγότερους άσσους στο μανίκι της. Μπερδευτήκατε; Τι σας έλεγα; Καθημερινές ιστορίες Αμιγκικής τρέλας...

Κυριακή, 2 Μαΐου 2021

PiStorm: taking the Amiga world by storm

Κάτι είχε πιάσει το αυτί μου για το project που ονομάζεται PiStorm, οπότε και ξεκίνησα να το ψάχνω μέχρι που έπεσα στο αναλυτικό και κατατοπιστικό νέο video του Dan Wood στο YouTube, το οποίο και παραθέτω παρακάτω και συνιστώ ανεπιφύλακτα σε όλους όσους τυχόν ενδιαφέρονται, καθώς παρουσιάζει την κατάσταση του project as we speak.
Αν δεν έχετε δει το video ή δεν ξέρετε ακριβώς περί τίνος πρόκειται, θα σας πω λίγα λόγια για το PiStorm. Το project αυτό περιλαμβάνει software και hardware τμήματα και επιτρέπει, με μία πρόταση, να συνδέσουμε ένα Raspberry Pi 3 model A+ σε μία Amiga 500500 Plus ή 2000) και να το χρησιμοποιήσουμε μέσω εξομοίωσης ως επιταχυντή. Αν διαβάζοντας την λέξη "εξομοίωση" αρχίσατε ήδη τη γκρίνια, θα προσπαθήσω να κατευνάσω τα ανήσυχα πνεύματά σας πληροφορώντας σας ότι το κόστος όλου του hardware που θα χρειαστείτε θα ανέλθει συνολικά κάπου στα 50-60€. Συμπεριλαμβανομένου του Raspberry Pi!

Τώρα λοιπόν που εικάζω ότι έχω την προσοχή σας, να σας πω τι θα σας προσφέρει η τοποθέτηση του PiStorm (δηλαδή του συνδυασμού του hardware του PiStorm και του Raspberry Pi) στην 500άρα σας - όλα αυτά μέσω εξομοίωσης πάντα:

- Επεξεργαστή Motorola 68EC020-68040 με απόδοση γύρω στα 15Mips
- 128MB μνήμης Fast RAM
- Σκληρό δίσκο
- RTG κάρτα γραφικών με HDMI έξοδο και αναλύσεις μέχρι και 1920x1080 pixels

Αυτά τα εξόχως εντυπωσιακά είναι έτοιμα και υποστηρίζονται σήμερα ήδη. Αλλά υπάρχουν και κάποια άλλα features που δουλεύονται και αναμένονται αργά ή γρήγορα, τα οποία είναι τα ακόλουθα:

- Υποστήριξη ασύρματης δικτύωσης
- Υποστήριξη USB
- Απεικόνιση των default αναλύσεων της Amiga μέσω της HDMI εξόδου του Raspberry (θα χρειαστεί πρόσθετο hardware που αναπτύσσεται ήδη)

Όσοι ασχολούνται με το "σπορ" της Amiga και βρίσκονται πολλά χρόνια στο... κουρμπέτι προφανώς κατανοούν τι σημαίνουν όλα τα παραπάνω, πόσο χρηστικά είναι και από πόσα χρήματα μπορούν να τους γλυτώσουν. Όσοι έχουν λιγότερες γνώσεις ή εμπειρία ας μείνουν απλώς στο ότι το όλο project προσφέρει τη δυνατότητα να μετατρέψετε την αγαπημένη σας 500άρα σε πανίσχυρο ένα WHDLoad capable μηχάνημα με το μικρότερο δυνατό κόστος συγκριτικά με οποιαδήποτε άλλη λύση υφίσταται (και η οποία να περιλαμβάνει και original Amiga hardware, εννοείται).

Είναι βέβαιο πως το θέμα του PiStorm θα μας απασχολήσει ξανά και στο μέλλον. Είτε επειδή θα πέσει στα χέρια μας, είτε επειδή θα υπάρξουν εξελίξεις σε hardware ή σε software επίπεδο το σίγουρο είναι πως πλέον θα σηματοδοτήσει σημαντικές εξελίξεις στον κόσμο της Amiga και στον τρόπο με τον οποίο θα επιλέγουν τα setups τους οι ανά τον κόσμο Amiga lovers. Σε αναμονή λοιπόν των εξελίξεων σας αφήνω με το video του Dan για να το δείτε και να αναλογιστείτε τι θα είναι σε θέση να κάνει η 500άρα σας σε λίγο καιρό με ένα PiStorm.

Η ματαιότητα του AGA chipset

Όσοι με γνωρίζουν προσωπικά και έχει τύχει να συζητήσουν μαζί μου για θέματα σχετικά με την Amiga, πιθανότατα θα με έχουν ακούσει να εκφράζω την άποψη ότι "Amiga είναι η Amiga 500", ότι το AGA chipset ήταν "too little, too late" και ότι το να έχει κάποιος στην κατοχή του Amiga 1200 δεν προσφέρει ουσιαστικά τίποτα τη σήμερον ημέρα (που υπάρχουν σε αφθονία και ετοιμοπαράδοτοι χαμηλού κόστους accelerators) συγκριτικά με το να έχει μία Amiga 500. Φυσικά, ως συνέπεια των παραπάνω, με ενθουσιάζει πολύ περισσότερο η κυκλοφορία ενός νέου παιχνιδιού ή demo για την Amiga 500, παρά αυτή κάποιου αντίστοιχου τίτλου που απαιτεί AGA chipset. Το επιχείρημα μέχρι τώρα ήταν ότι οι διαφορές είναι ως επί το πλείστον αμελητέες ώστε να δικαιολογήσουν το τίμημα (το να μην τρέχει δηλαδή αυτή η παραγωγή σε οποιαδήποτε Amiga εκεί έξω).


Και πράγματι, οι τίτλοι που είχαν δημιουργηθεί αποκλειστικά για Amigas εφοδιασμένες με AGA chipset (A1200, A4000, CD32) είναι εκεί έξω για να υποστηρίξουν την άποψή μου: στη συντριπτική τους πλειοψηφία προσέφεραν απλώς λίγο περισσότερα χρώματα ταυτόχρονα επί της οθόνης. Σιγά τα αυγά, λέω εγώ.

Μέχρι που εμφανίστηκε ο ταλαντούχος κύριος Lowenstein, πρώτα με το Reshoot και στη συνέχεια (και βασικά) με το Reshoot-R, το απόλυτο shooter για AGA equipped Amigas, το killer app που φτάνει μόνο του να δικαιολογήσει την αγορά ενός τέτοιου μηχανήματος! Φτάνει, όμως; Και, το πιο σημαντικό - και επιστρέφοντας στο αρχικό point -, αξίζει η προσπάθεια ανάπτυξης παιχνιδιών και demos αποκλειστικά για μηχανήματα με AGA chipset; Στην τελική, από τις Amigas που πουλήθηκαν συνολικά ποιο ποσοστό είχε OCS/ECS chipset και ποιο AGA; Ήταν αρκετές οι A1200, A4000 και τα CD32 που πουλήθηκαν ώστε να δικαιολογήσουν κάτι τέτοιο;


Λοιπόν, το Retro Planet έρχεται να απαντήσει σε αυτό το ερώτημα! Όπως διαβάζουμε στο νέο τεύχος του περιοδικού, σύμφωνα με στοιχεία που δημοσιοποίησε ο Petro Tyschtschenko, που εργάστηκε ως business administrator στην Commodore Ευρώπης από το 1982 μέχρι και το 1994, οι ακριβείς αριθμοί από Amigas που πουλήθηκαν στην Γερμανική αγορά σε όλη τη διάρκεια της εμπορικής ζωής του μηχανήματος είναι οι παρακάτω:

Amiga 500: 1.160.500
Amiga 600: 193.000
Amiga 2000: 124.500
Amiga 1200: 95.500
Amiga 500+: 79.500
Amiga 1000: 30.500
Amiga CD32: 25.000
Amiga CDTV: 25.800
Amiga 3000: 14.380 (περιλαμβάνονται και οι Amiga 3000T)
Amiga 4000: 11.300 (περιλαμβάνονται και οι Amiga 4000Τ)

Για να μην παιδεύεστε με προσθέσεις, ο συνολικός αριθμός από Amigas που πουλήθηκαν στην Γερμανική αγορά προκύπτει ότι είναι 1.759.980 κομμάτια. Φυσικά, η μερίδα του λέοντος ανήκει στην αειθαλή Amiga 500 με 1.160.500 μονάδες, η οποία πραγματικά αποδείχτηκε ότι ήταν η VolksAmiga (!) και, ούτε λίγο ούτε πολύ, ο υπολογιστής χάρη στον οποίο όλη αυτή η θαυμάσια τεχνολογία δεν χάθηκε στη λήθη και στα μαύρα κατάστιχα της ιστορίας των υπολογιστών.

Στο σημείο αυτό θα πρέπει να τονίσουμε ότι, αν και δεν έχουμε τους αντίστοιχους αριθμούς και για τις υπόλοιπες Ευρωπαϊκές χώρες (έτσι κι αλλιώς η εμπορική καριέρα της Amiga στον υπόλοιπο πλανήτη δεν ήταν αυτή που θα χαρακτηρίζαμε ως "λαμπρή"), θεωρούμε τα ποσοστά σε πωληθείσες μονάδες στην Γερμανική αγορά ως αντιπροσωπευτικές των πωλήσεων των μοντέλων του υπολογιστή σε όλη την Ευρώπη.

Από τα νούμερα αυτά λοιπόν, βλέπουμε ότι οι πωληθείσες Amigas ΧΩΡΙΣ AGA chipset ήταν 1.628.180 κομμάτια, ενώ αυτές που διέθεταν το "επαναστατικό" αυτό χαρακτηριστικό ήταν 131.800 κομμάτια. Κάνοντας την αναγωγή διαπιστώνουμε ότι οι Amigas που πουλήθηκαν με AGA chipset ανέρχονται στο... συγκλονιστικό 7,49%! Ναι, το νούμερο είναι εντυπωσιακά μικρό και εννοείται και εξυπακούεται ότι αν η Commodore δεν είχε πτωχεύσει το 1994 θα είχαν πουληθεί πολλές ακόμα Amigas με AGA, καθώς μόνο αυτές παράγονταν έτσι κι αλλιώς τα τελευταία δύο χρόνια.


Το θέμα όμως είναι ότι, όπως φαίνεται από τα νούμερα, όταν κάποιος ή κάποιοι φτιάχνουν ένα νέο demo ή παιχνίδι για Amiga το οποίο - συνήθως για λόγους ευκολίας για τους δημιουργούς - τρέχει μονάχα σε AGA chipset, αυτομάτως αφήνουν στην "απέξω" το 92,51% των υπολογιστών που δυνητικά θα μπορούσαν να τρέξουν αυτή την παραγωγή!

Φυσικά, ας μην κοροϊδευόμαστε, θα είναι θαύμα εάν εκεί έξω από τις 1.759.980 Amigas που πουλήθηκαν στην Γερμανία υπάρχουν ακόμα οι 100.000, αλλά, όπως και να 'χει, θα είναι λογικό να θεωρήσουμε ότι και αυτές που έχουν μείνει εν ενεργεία (που λέει ο λόγος) υφίστανται με πάνω-κάτω την ίδια αναλογία. Που, πολύ χοντρικά σημαίνει ότι για κάθε μία Amiga με AGA, υπάρχουν άλλες 9 χωρίς αυτό!

Κατά συνέπεια, καλό θα είναι οι developers εκεί έξω, την επόμενη φορά που θα αποφασίσουν να φτιάξουν κάτι για την (κάποτε) δημοφιλή πλατφόρμα της Commodore, να το σκεφτούν και 2 και 3 φορές προτού αποφασίσουν ελαφρά τη καρδία ότι η παραγωγή τους θα απαιτεί AGA chipset. Και, εννοείται, γράφοντας αυτό δεν αναφέρομαι σε τίτλους όπως το απίθανο Reshoot-R το οποίο πραγματικά "ξεζουμίζει" το AGA, αλλά μάλλον σε κυκλοφορίες όπως είναι το Rygar AGA, που "ζητάει" επεξεργαστή Motorola 68EC020, 2MB RAM και AGA chipset για να δώσει το αποτέλεσμα που έδινε ένα coin op με 2 x Z80 επεξεργαστές, παλέτα 1024 χρωμάτων και μέγιστη ανάλυση 256x224 pixels!


Όλα όσα διαβάσατε μέχρι αυτό το σημείο δημοσιεύθηκαν για πρώτη φορά πριν από 15 περίπου μήνες στο blog μου Dony's (not only) New Stuff for Old Computers. Η κυκλοφορία των Inviyya, Tiny Bobble, Tinyus αλλά και η επερχόμενη των Super Sprint και Reshoot Proxima με έβαλαν στη διαδικασία να επαναπροσεγγίσω το θέμα, βάζοντας και τα νέα δεδομένα (τις νέες κυκλοφορίες, δηλαδή) στο τραπέζι. Αν άλλαξα άποψη; Το αντίθετο, νομίζω ότι ενισχύθηκαν ακόμα περισσότερο τα όσα έγραφα τον Ιανουάριο του 2020!

Βλέπετε, οι νέοι τίτλοι που κυκλοφόρησαν στο διάστημα που μεσολάβησε είναι όχι απλά υψηλής ποιότητας, αλλά - ειδικά οι δημιουργίες του Pink των Abyss - σε κάνουν να αναρωτιέσαι πόσα πια έχει να δώσει το original chipset (OCS). Επίσης, θεωρώ ότι καταρρίπτουν ολοκληρωτικά το επιχείρημα ότι "το OCS έχει ξεζουμιστεί, να δούμε τι έχει να προσφέρει το AGA", καθώς, μέσα σε διάστημα 15 μηνών γίναμε μάρτυρες εξαιρετικών κυκλοφοριών που τρέχουν σε όλες τις Amigas, και όχι μονάχα στο 7,5% αυτών.


Μια και ανέφερα το περίφημο αυτό 7,5%, το ποσοστό δηλαδή που συνθέτουν οι συνολικές πωλήσεις που είχαν οι Amigas με AGA chipset επί του συνόλου των υπολογιστών της σειράς που κυκλοφόρησαν από το 1985 μέχρι και το 1994, θεωρώ πως θα πρέπει να τονίσω αυτό που για μένα είναι κάτι παραπάνω από ξεκάθαρο: λέω ξεκάθαρα "ναι" στις AGA only παραγωγές, αρκεί αυτές να δικαιολογούν τις hardware απαιτήσεις τους. Δεν μπορώ και δεν πρόκειται ποτέ να δω με το ίδιο μάτι το Super Sprint με το Reshoot Proxima, όταν το πρώτο έχει στατική οθόνη με λιγοστά sprites και το δεύτερο parallax vertical scrolling με ένα σκασμό από κινούμε αντικείμενα. Γιατί και τα δύο απαιτούν AGA; Το Reshoot Proxima για να το ξεζουμίσει πιθανότατα, ακολουθώντας τα χνάρια του προγόνου του Reshoot-R. Το Super Sprint από την άλλη, έτσι, "για να μην ταλαιπωρούμαστε" στον δρόμο που χάραξε το Rygar AGA (δεν είναι τυχαίο ότι τα δύο παιχνίδια αποτελούν προϊόν της δουλειάς του ίδιου coder (McGeezer) νομίζω...

Πριν από κάποιους μήνες, σε μία συζήτηση στο Facebook κάποιος υποστήριζε με φανατισμό ότι το Tinyus (που τονίζω ότι τρέχει σε Amiga 500) έπρεπε να απαιτεί όχι μονάχα Amiga 1200, αλλά και Amiga 1200 με accelerator προκειμένου να μην έχουμε dropped frames σε καμία απολύτως περίπτωση. Με λίγα λόγια, η θέση του ήταν ότι όχι μονάχα πρέπει να απορρίψουμε το 92,5% των Amigas λόγω chipset, αλλά και αρκετές ακόμα λόγω accelerator, μονάχα για να επιτευχθεί κάτι που α) δεν θα γίνει αντιληπτό από την πλειοψηφία και β) δεν ισχύει ούτε στο ίδιο το coin op! Εντάξει, με όσα διαβάσατε μέχρι τώρα καταλαβαίνετε ότι δεν πρόκειται ποτέ να ασπαστώ αυτή την άποψη - και όχι μονάχα αυτό, αλλά θα συνεχίσω να υποστηρίζω με σθένος το αντίθετο. Είτε πρόκειται για την πλατφόρμα της Amiga, είτε για αυτήν του Atari ST, είτε ακόμα για εκείνη του ZX Spectrum, όποιος αποφασίσει να αποκλείσει από τις δημιουργίες του την πλειοψηφία των μηχανημάτων που υπάρχουν, ας το κάνει για σοβαρό λόγο, ας το πράξει για κάτι που θα μας υποχρεώσει να του βγάλουμε το καπέλο και να χειροκροτήσουμε με θαυμασμό, όχι αραδιάζοντας επιχειρήματα που αποδεικνύονται μονάχα από την παράθεση δεκάδων τεχνικών χαρακτηριστικών αλλά όχι στην πράξη. Για να γίνει απολύτως κατανοητό αυτό που εννοώ, ας υποθέσουμε ότι θέλουμε να μεταφέρουμε στην Amiga ένα παιχνίδι που εμφανίζει ταυτόχρονα 38 χρώματα επί της οθόνης: θα πρέπει να επιλέξουμε να "πέσουμε" στα 32 χρώματα και να τρέχει στο 100% των μηχανημάτων ή να επιμείνουμε αυστηρά στα 38 χρώματα και να το φτιάξουμε για AGA chipset; Είναι πολύ απλοϊκό το παράδειγμα αλλά, για εμένα, είναι και εξίσου προφανής η απάντηση...

Σάββατο, 24 Απριλίου 2021

Inviyya: το shooter του διχασμού

Αν δεν με γελάει η μνήμη μου, η πρώτη φορά που διάβασα κάτι σχετικό με το Inviyya, το νέο side scrolling shoot'em up για την Amiga 500, ήταν στις 29 Νοεμβρίου του 2016 (!), στο Indie Retro News. Πέρασαν τεσσεράμιση ολόκληρα χρόνια από τότε, και ο δημιουργός του παιχνιδιού, σε μια - θα έλεγε κανείς - συγκινητική one-man-band προσπάθεια κατάφερε να το ολοκληρώσει και να το κυκλοφορήσει μέσω του itch.io στις 11 Απριλίου, στην τιμή των 12 δολαρίων Η.Π.Α. για το ψηφιακό download. Και από τότε άνοιξε ο ασκός του Αιόλου, το κουτί της Πανδώρας και... οτιδήποτε άλλο θα μπορούσε να ανοίξει στους κόλπους της παγκόσμιας Αμιγκικής κοινότητας! Γιατί όμως συνέβη αυτό;

Πρώτα απ' όλα, το παιχνίδι δεν ήταν αυτό που θα χαρακτήριζε κανείς ως bug free. Δευτερευόντως, ο Tigerskunk αποδείχτηκε πολύ καλύτερος ως game developer, παρά ως... διπλωμάτης. Με αρκετές από τις αντιδράσεις του στο feedback των χρηστών έδειξε ότι έχει αυτό που οι Αγγλοσάξωνες αναφέρουν ως short fuse (ευέξαπτος). Και, τρίτον, είχε να αντιμετωπίσει την περίφημη Amiga community, αυτό που οποιοσδήποτε το έχει ζήσει ζήσει στο πετσί του θα μπορούσε να το αποκαλέσει ως - χρησιμοποιώντας τα λόγια του Γιάννη Φιλίππου, πάλαι ποτέ προέδρου της μπασκετικής Α.Ε.Κ. - "πανηγύρι των ζουρλών". Ή, στο πιο δημώδες, "στραβοί, κουτσοί στον Άγιο Παντελεήμονα". Προφανώς με τα παραπάνω δεν υπονοώ ότι πας Αμιγκάς πυροβολημένος, αλλά, let's face it, είναι πολλές οι ιδρυματικές καταστάσεις στον χώρο μας για να προσποιηθούμε ότι δεν πήραμε χαμπάρι ότι υπάρχουν...

Με όλα τα παραπάνω λοιπόν δημιουργήθηκε ένας (διασκεδαστικός, αν δεν συμμετέχεις) χαμός, με αποτέλεσμα το Inviyya, από το "R-Type του 21ου αιώνα" να μετατραπεί στο "Shooter του διχασμού". Φταίει όμως άραγε το ίδιο το παιχνίδι, οι τρόποι του δημιουργού του ή η Αμιγκική κοινότητα; Ταπεινή μου άποψη είναι ότι το παιχνίδι φταίει λιγότερο απ' όλους...

Don't get me wrong, το Inviyya απέχει παρασάγγας από το να χαρακτηριστεί "τέλειο". Έχει πάμπολλα ελαττώματα, τα οποία και ανέφερε αναλυτικά ο φίλος μου ο Walkero στην παρουσίαση που έκανε πριν από δέκα μέρες. Αν διαβάσετε τα όσα bugs περιγράφει γλαφυρά ο Γιώργος - και που όλα ανεξαιρέτως υφίστανται, δεν τα έχει βγάλει από το μυαλό του - θα καταλήξετε ίσως στο συμπέρασμα ότι το Inviyya είναι ένα από τα χειρότερα shoot 'em ups όλων των εποχών, ένα μνημειώδες ψηφιακό ανοσιούργημα που φτιάχτηκε προκειμένου να ρεζιλέψει την πλατφόρμα, κάτι σαν ένα σύγχρονο Hellbent ας πούμε (πού το θυμήθηκα;). Κι όμως, δεν είναι καθόλου έτσι: αν και, όπως άλλωστε προανέφερα, τα όσα καταμαρτυρά ο Walkero ισχύουν στο έπακρο, η αλήθεια είναι ότι κανένα από αυτά τα κουσούρια δεν είναι τέτοιο που να μπορεί να "σκοτώσει" το Inviyya εν τη γενέσει του. Είναι όλα bugs ή αποτελέσματα κακού σχεδιασμού που θα προτιμούσαμε να μην υπήρχαν, πλην όμως, παρά την ύπαρξή τους, το Inviyya είναι playable, δείχνει όμορφο και είναι και αρκετά απαιτητικό (το τελευταίο κρίνεται μάλλον απαραίτητο λόγω του μικρού συνολικού του μεγέθους).

Φυσικά, όπως καταλάβατε από τα προηγούμενα, η ιστορία μας δεν σταματά εδώ: όταν ο Tigerskunk άρχισε να λαμβάνει το feedback των ανθρώπων που αγόρασαν το παιχνίδι του, διαπίστωσαν τα bugs και έκριναν σκόπιμο να του τα αναφέρουν, δεν αντέδρασε με αυτό που θα χαρακτηρίζαμε ως "ενδεδειγμένο τρόπο". Κοινώς, σε αρκετές περιπτώσεις το κοντό φιτίλι του Tigerskunk κάηκε γρήγορα και η κατάσταση μετατράπηκε σε... ροντέο, με αγενείς απαντήσεις, χαρακτηρισμούς, διαγραφές σχολίων και άλλα πολλά ωραία.

Μην ξεχνάτε όμως ότι αρχικά αναφέρθηκα σε 3 παράγοντες (το ίδιο το παιχνίδι, ο Tigerskung, και η Amiga community). Εννοείται ότι μέσα στον χαμό από comments, υποδείξεις και παρακλήσεις, υπήρξαν και οι κλασικοί τύποι που χαρακτηρίζουν χρόνια τώρα αυτή την κοινότητα, οι οποίοι ζητούσαν το μακρύ και το κοντό τους, λες και όλος ο κόσμος περιστρέφεται γύρω από τις "ιδιαίτερες" επιθυμίες τους. Δεν θα κάτσω να σας απαριθμήσω το τι διάβασα που θεώρησα από λίγο έως πολύ παράλογο, απλά θα σταθώ στο - κατ' εμέ - κορυφαίο, στον καταπληκτικό τυπάκο με το nickname "Amiga" (τυχαίο; Δεν νομίζω...) ο οποίος έγραψε ότι δεν θα αγόραζε το παιχνίδι επειδή το itch.io για φορολογικούς λόγους Αμερικάνικης νομοθεσίας τόλμησε να του ζητήσει την... διεύθυνσή του! Ε, ναι, αν είναι δυνατόν, είναι να βγαίνεις από τα ρούχα σου, τέτοιο επτασφράγιστο μυστικό να το μοιράζεσαι με τον Καθένα; Άλλωστε, άπαντες γνωρίζουμε ότι το itch.io είναι παρακλάδι της N.S.A., της C.I.A., του F.B.I., του N.B.A., της ΚαΓκεΜπε, της Μοσάντ, του ΥΠΕΧΩΔΕ και δεν ξέρω κι εγώ ποιανού άλλου. Αμιγκάδες συνωμοσιολόγοι, η χαρά του φιλοθεάμονος κοινού, τι να λέμε τώρα...

Τέλος πάντων, είπα να γράψω στα γρήγορα μια-δυο αράδες και ξέφυγα. Όπως θα διαπιστώσατε ήδη, η ανάρτηση αυτή έχει ως σκοπό να περιγράψει τον χαμό που δημιουργήθηκε γύρω από το Inviyya και δεν υπάρχει σε καμία περίπτωση η πρόθεση να θεωρηθεί ως review. Αυτό θα το παρουσιάσουμε στο μεθεπόμενο τεύχος του Retro Planet (Σεπτέμβριος 2021) αν τη βγάλουμε το καλοκαίρι, φυσικά! Μέχρι τότε μάλιστα και εκτός συγκλονιστικού απροόπτου θα έχει κυκλοφορήσει και το patch που υποσχέθηκε ο Tigerskung, το οποίο και θα διορθώνει κάποια από τα "θεματάκια" που εντοπίστηκαν. Για να δούμε...

Εννοείται ότι αν έχετε όρεξη μπορείτε να διαβάσετε κάποιες απόψεις για την όλη ιστορία στο σχετικό thread του AmigaComet ή, ακόμα καλύτερα, αν έχετε υπομονή, πατατάκια, μερικές κρύες μπύρες και όρεξη για (αρρωστημένη) διασκέδαση στο topic του EAB. Φυσικά, και τα comments στην σελίδα του Inviyya στο itch.io δεν θα πρέπει να σας ξεφύγουν με τίποτα (όσα δεν έχουν ήδη διαγραφεί). Άντε, καλά να περάσετε!

Τρίτη, 6 Απριλίου 2021

The Martini Effect: όχι αυτό που νομίζετε!

Η Revision Online 2021 ολοκληρώθηκε, με την ελπίδα όλων των (διαδικτυακά) παρευρισκομένων να είναι και η τελευταία με το δεύτερο συνθετικό στον τίτλο της. Κι εμείς μαζί τους, fingers crossed που θα 'λεγε κι ο μακαρίτης ο προπάππους μου.

Στο διαγωνιστικό τμήμα της Revision Online για τα Amiga demos πρώτευσε μία παραγωγή με έναν τίτλο που παραπέμπει μάλλον κάπου αλλού, παρά στη θεματολογία της αυτής καθαυτή (εκτός φυσικά αν κάτι μου διέφυγε). Το περί ου ο λόγος The Martini Effect του group Flex δεν έχει να κάνει με Martini, Campari ή οτιδήποτε σχετικό (shaken, not stirred παρακαλώ), αλλά αποτελεί ένα υπέροχο δώρο για τους κατόχους 1200άρας με επιταχυντή με 68060 (ή και τετραχίλιαρης με μία ανάλογη επέκταση). Βλέπετε, το νέο demo των Flex απαιτεί AGA chipset και, δικαιολογημένα, ζητάει και την επεξεργαστική ισχύ του δυνατότερου και τελευταίου χρονικά μέλους της οικογένειας 680x0 της Motorola. Και, όσοι με γνωρίζουν και γνωρίζουν και την κομπιουτερική κοσμοθεωρία μου, αυτό το "δικαιολογημένα" της προηγούμενης πρότασης ξέρουν ότι πολύ σπάνια θα το κοτσάριζα δίπλα σε κάποιο demo ή παιχνίδι, εάν αυτό δεν με έπειθε στο έπακρο για την αναγκαιότητα ενός πανάκριβου επιταχυντή προκειμένου να επιδείξει τα λούσα του. Ε, το The Martini Effect πείθει. Και με το παραπάνω.

Από την συμπλήρωση του πρώτου λεπτού του demo, όταν και ουσιαστικά μπαίνουμε πραγματικά στον σκοτεινό τρισδιάστατο κόσμο του, ξεκινά να γίνεται εμφανής η δουλειά των Flex: "antialiasing, glow, normalmaps, compiled particles being some of the interesting features" λένε ταπεινά οι ίδιοι οι δημιουργοί για την 3D engine τους, που είναι υπεύθυνη για την μεθυστική, realtime μυσταγωγία του The Martini Effect. Στην μέχρι σήμερα ιστορία της demoscene στην Amiga πολλές παραγωγές που απαιτούσαν 68060 ήταν ουσιαστικά 3D δημιουργίες που προσπαθούσαν να εκμεταλλευτούν μέχρι και τον τελευταίο κύκλο του 68060 σε μία προσπάθεια για το κορυφαίο software rendering αποτέλεσμα, αλλά ελάχιστες εξ' αυτών μπορούν να υποστηρίξουν ότι το κατάφεραν. Το The Martini Effect είναι, με απλά λόγια, ένα από τα πλέον έξοχα δείγματα της προσπάθειας αυτής, του κυνηγητού του απόλυτου realtime 3D αποτελέσματος. Αν δεν με πιστεύετε (κακώς!) δείτε απλά το video που ακολουθεί. "Δείτε" έγραψα; Λάθος, "απολαύστε" εννοούσα!

Τετάρτη, 24 Μαρτίου 2021

Once we were Kings part 9: Amiga 2000 (x5)

Πλησιάζοντας προς το τέλος αυτής της σειράς αναρτήσεων (θα ολοκληρωθούν με το 10ο μέρος) θα ασχοληθούμε με την "Μεγάλη Κυρία" μεταφορικά και κυριολεκτικά, την Amiga 2000 η οποία, όπως κι αν το δει κανείς, είναι πραγματικά ευμεγέθης. Γιατί; Γιατί έχουμε να κάνουμε με την Amiga με την πλέον ανοιχτή αρχιτεκτονική όλων (δεν υπολογίζω στη συγκεκριμένη δήλωση τις Α3000Τ και Α4000Τ που ήταν εντελώς σπάνιες και αποτελούσαν επί της ουσίας Amigas σε PC server cases).


Κάποιοι χαρακτηρίζουν την Amiga 2000 ως μία "Amiga 500 με θύρες επέκτασης". Αυτό δεν είναι απολύτως ακριβές - νομίζω ότι θα ταίριαζε περισσότερο το "μια Amiga 500 Plus με θύρες επέκτασης" καθώς, στην πλειοψηφία τους, οι 2000αρες διέθεταν Enhanced Chipset και 1MB μνήμης Chip RAM. Όπως και να 'χει πάντως, αυτό που πραγματικά έχει σημασία είναι η ύπαρξη των (πολλών) εσωτερικών expansion slots που δίνουν τη δυνατότητα στον χρήστη να αναβαθμίσει το μηχάνημά του με κάθε δυνατό - αναμενόμενο και μη - τρόπο. Αν φέρουμε στο μυαλό μας 2 άλλα μηχανήματα του παρελθόντος που βάσισαν μέρος της επιτυχίας τους στην ανοικτή αρχιτεκτονική (Apple II, IBM PC) κατανοούμε πόσο σημαντική είναι η επιλογή μιας τέτοιας σχεδιαστικής κατεύθυνσης...


Αν θυμάμαι καλά, είχα 5 Amigas 2000 τότε, "τα καλά τα χρόνια". Η μία ήταν ένα μέσα σε ένα custom tower case από PC η οποία, μέχρι να φτάσει στα χέρια μου, είχε κάνει κυριολεκτικά τον γύρο του κόσμου (Καναδάς και Γερμανία βρίσκονται ανάμεσα στις προηγούμενες τοποθεσίες που στεγάστηκε το εν λόγω μηχάνημα). Οι άλλες τρεις είναι αυτές που βλέπετε στις φωτογραφίες, οι οποίες, όπως γίνεται φανερό από τις φωτογραφίες των πίσω όψεων τους, είχαν κάθε άλλο παρά λίγες κάρτες επέκτασης στα εσωτερικά τους.


Με την 5η και τελευταία Amiga 2000 θα ασχοληθούμε ενδελεχώς στο επόμενο, 10ο και τελευταίο μέρος αυτής της σειράς των αναρτήσεων, καθώς ήταν αυτή στην οποία αφιέρωσα τον περισσότερο χρόνο για να φτιάξω κάτι που (θεωρώ ότι) ήταν πραγματικά ξεχωριστό - μην πω και μοναδικό ίσως παγκοσμίως. Αυτά όμως στο επόμενο μέρος...

Η Amiga 2000 μπορεί να φιλοξενήσει μέσα της έναν scandoubler (στο video slot, το μοναδικό που βρίσκεται στην γωνία, απομονωμένο από όλα τα υπόλοιπα), έναν accelerator (στο CPU slot), 5 κάρτες Zorro II και 4 κάρτες για PC στα 2 x 8bit και στα 2 x 16bit ISA slots (κοινά με τα 2 τελευταία Zorro II slots). "Κάρτες για PC;", θα ρωτήσει κάποιος. "Τι να τις κάνει;".


Η αλήθεια είναι ότι ένα μεγάλο ατού της Amiga 2000 τον καιρό που αυτή κυκλοφόρησε (1987) ήταν ότι είχε τη δυνατότητα, μέσω συγκεκριμένων καρτών επέκτασης (των επονομαζόμενων bridgeboards) να φιλοξενεί στο εσωτερικό της ένα ολόκληρο PC συμβατό μηχάνημα. Κι αν νομίζετε ότι αυτό μπορεί να ήταν χρήσιμο κάποτε αλλά παντελώς άχρηστο στις μέρες μας, θα σας πω ότι κάνετε μεγάλο λάθος - θα καταλάβετε στο επόμενο μέρος!

Να σημειώσω εδώ ότι τα ISA slots στο motherboard της Amiga 2000 ενεργοποιούνταν μόνο εφόσον υπήρχε εγκατεστημένο bridgeboard - λογικό αν το σκεφτεί κανείς: τι να κάνεις τα ISA slots αν δεν έχεις PC, έτσι δεν είναι;


Τις δικές μου Amigas 2000 τις είχα εφοδιάσει με CD/DVD drives (το φατνίο για το 5 1/4" floppy disk drive του PC κάθεται "κουτί"), κάρτες γραφικών, scandoublers, κάρτες δικτύου, controllers (σε αντίθεση με τις Α3000 και Α4000 η 2000αρη δεν διαθέτει hard disk controller on board) και, φυσικά, accelerators!


Αν θυμάμαι καλά, η κορυφαία (Amiga-wise, έχει σημασία αυτό) μου 2000αρη διέθετε Blizzard 2060 με 128ΜΒ μνήμης RAM, SCSI σκληρό δίσκο και DVD-ROM της Pioneer, scandoubler A2320 της Commodore, κάρτα δικτύου και μία Piccolo κάρτα γραφικών. Γίνεται εύκολα κατανοητό ότι, με αυτό το configuration το μηχάνημα απλά "φυσούσε" αφήνοντας κατά πολύ πίσω stock αλλά και expanded Amigas 3000 και 4000...

"Ωραία όλα αυτά αλλά, αν θέλω μια επεκτάσιμη Amiga γιατί να μην ξεκινήσω από μία Α3000 ή Α4000 που έχουν και καλύτερα hardware χαρακτηριστικά;", μπορεί εύλογα να αναρωτηθεί κάποιος. Η απάντηση, για μένα, είναι ότι στην Α2000 το χαίρεσαι περισσότερο καθώς ξεκινάς από έναν ταπεινό 68000 με 1ΜΒ μνήμης και φτάνεις... όπου αντέχει η τσέπη σου! Σιγά-σιγά, βήμα-βήμα μπορεί κανείς να επεκτείνει την Α2000 ξεκινώντας από ένα floppy based μηχάνημα μέχρι να δημιουργήσει ένα πραγματικό τέρας. Ας μη λησμονούμε και τις μεγάλες δυνατότητες επέκτασης στο PC κομμάτι καθώς, ακόμα και αν γεμίσουμε όλα τα ISA slots μας μένουν ελεύθερα 3 Zorro II slots και τα CPU και video slots: για δοκιμάστε να κάνετε κάτι αντίστοιχο με τις Α3000 και Α4000!


Δευτέρα, 15 Μαρτίου 2021

Συνέντευξη του Jay Miner στο περιοδικό Amiga User International (ελληνική απόδοση)

Τον Ιούνιο του 1988, ο Jay Miner, ο άνθρωπος που από τους περισσότερους θεωρείται (και όχι άδικα) ως "ο πατέρας της Amiga", έδωσε μια ενδιαφέρουσα συνέντευξη στο περιοδικό Amiga User International, την οποία αναδημοσίευσε πρόσφατα το site Retro Computing News. Για ευκολία στην ανάγνωση μπήκα στον κόπο να την αποδώσω στα ελληνικά και σας την παραθέτω παρακάτω. Διαβάζοντάς την μην ξεχνάτε ότι βρισκόμαστε στο 1988 και οι Amiga 500 και 2000 σχεδόν μόλις έχουν κυκλοφορήσει!



Συνέντευξη του Jay Miner στο περιοδικό Amiga User International (Ιούνιος 1988).


Ολοκλήρωσα την 6μηνη φοίτηση στην Σχολή Τεχνικών Ηλεκτρονικών της Ακτοφυλακής και μετά πέρασα 3 χρόνια στην Ακτοφυλακή στην Μετεωρολογική Υπηρεσία Βόρειου Ατλαντικού επισκευάζοντας ραντάρ, ραδιόφωνα και το στερεοφωνικό του Λοχαγού! Έτσι ξεκίνησε το ενδιαφέρον μου για τα ηλεκτρονικά. Μετά τη θητεία μου σπούδασα μηχανικός. Αποφοίτησα το 1958, με πτυχίο στον Σχεδιασμό Γεννητριών και servo-μοτέρ.

Παρόλα αυτά, το πρώτο πράγμα που μου ζητήθηκε να κάνω μετά την αποφοίτησή μου ήταν να σχεδιάσω μία κονσόλα ελέγχου υπολογιστή με μία οθόνη απεικόνισης, οπότε έπρεπε να μάθω μόνος μου τη σχεδίαση κυκλωμάτων τρανζίστορ και πλακετών από τα ελάχιστα βιβλία που ήταν τότε διαθέσιμα. Το καλό είναι ότι αυτό ήταν τελικά πλεονεκτικό για εμένα γιατί εκείνα τα χρόνια ήταν εύκολο για κάποιον να μάθει αρκετά πράγματα από ένα και μόνο βιβλίο, τόσα ώστε να θεωρηθεί ειδικός στην εταιρία που εργαζόταν!

Το 1964 πήγα να εργαστώ στην General Micro Electronics, μια θυγατρική της Fairchild αφιερωμένη αποκλειστικά στους ημιαγωγούς μετάλλου-οξειδίου (MOS - Metal-Oxide Semiconductors). Και πάλι ήταν σχετικά εύκολο να γίνω ειδικός σε αυτόν τον κλάδο, γιατί ο κλάδος ήταν εντελώς νέος! Σχεδιάσαμε 26 από τα chips καταχωρητή και το πρώτο παγκοσμίως calculator τεχνολογίας ημιαγωγών μετάλλου-οξειδίου με 32 custom chips.

Το 1974, και αφού πλέον είχα εργαστεί επί δέκα χρόνια στο σχεδιασμό ολοκληρωμένων για calculators, ηλεκτρονικά ρολόγια και υπολογιστές σε πολλές εταιρίες κατασκευής ολοκληρωμένων, ξεκινούσε μία νέα εταιρία, η Atari, και χρειαζόντουσαν έναν σχεδιαστή ολοκληρωμένων κυκλωμάτων (chips). Ο φίλος μου Harold Lee εργαζόταν ήδη εκεί και με σύστησε στον Nolan Bushnell (τον ιδρυτή της Atari). Ο Harold είχε σχεδιάσει το ολοκληρωμένο για το πρώτο video game και ο Nolan Bushnell μου ζήτησε να σχεδιάσω ένα ολοκληρωμένο για το Atari 2600 που επρόκειτο να κυκλοφορήσει. Πιθανότατα γνωρίζετε πόσο επιτυχημένο ήταν τελικά το 2600 ή VCS (Video Computer System) όπως ονομάστηκε τελικά, οπότε στη συνέχεια μου ζητήθηκε (το 1977, για την ακρίβεια) να σχεδιάσω τους νέους υπολογιστές που επρόκειτο να κυκλοφορήσει η εταιρία, τους Atari 400 και 800. Ήμουν υπεύθυνος για το σχεδιασμό της αρχιτεκτονικής και των ολοκληρωμένων κυκλωμάτων για τα μηχανήματα αυτά και το όλο project στέφθηκε με μεγάλη επιτυχία.

Το 1979 η Atari είχε θησαυρίσει. Παρόλα αυτά, αποφάσισαν να εμφανίσουν όλα τα έξοδα ανάπτυξης και σχεδιασμού σε ένα και μόνο οικονομικό έτος. Αυτό τους επέτρεψε να εμφανίσουν λιγότερα καθαρά κέρδη, έτσι ώστε να μην πιάσουν τα όρια που είχαν για να πάρουν bonus οι μηχανικοί και οι προγραμματιστές. Ο Larry Kaplan, που ήταν ο προϊστάμενος των προγραμματιστών της Atari εκείνο τον καιρό έφυγε δυσαρεστημένος απ’ αυτό το γεγονός και πήρε μαζί του και μισή ντουζίνα προγραμματιστές και ξεκίνησαν μια νέα εταιρία, την Activision.

Αυτή η κίνηση στην ουσία ήταν η αρχή του τέλους για την παλιά Atari, και εγώ εκείνο τον καιρό ήθελα να δημιουργήσω ένα μηχάνημα προηγμένης τεχνολογίας, που να βασίζεται στον επεξεργαστή 68000 της Motorola ώστε να ανταγωνιστούμε την Apple. Οι άνθρωποι της Atari όμως αποφάσισαν ότι δεν ήθελαν να κατασκευάσουν έναν ακόμα υπολογιστή. Επίσης αποφάσισαν να μην πληρώσουν τα χρηματικά bonuses που είχαν υποσχεθεί σε μένα και στους υπόλοιπους μηχανικούς. Έτσι πήρα την απόφαση να παραιτηθώ, όπως έπραξε και η πλειοψηφία των μηχανικών και των προγραμματιστών. Τότε η Atari άρχισε να παράγει άθλια παιχνίδια, πιστεύοντας ότι ο κόσμος θα αγόραζε ό,τι και αν του πουλούσαν. Θεωρώ πως με αυτήν τους την κίνηση οι άνθρωποι της Atari ήταν κατά ένα μεγάλο μέρος υπεύθυνοι για την κατάρρευση της βιομηχανίας των video games που ακολούθησε μερικά χρόνια αργότερα (το 1983). Εγώ πέρασα τα επόμενα 3 χρόνια σε μία εταιρία που κατασκεύαζε ολοκληρωμένα κυκλώματα που ονομαζόταν Zimast σχεδιάζοντας εξειδικευμένα ολοκληρωμένα για βηματοδότες καρδιάς.

Είχε φτάσει πια το 1982 όταν ο προγραμματιστής που ανέφερα προηγουμένως, ο Larry Kaplan, με πήρε τηλέφωνο και μου είπε ότι ήταν δυσαρεστημένος με την Activision και με ρώτησε εάν γνωρίζω κάποιον με αρκετά χρήματα που θα μπορούσε να τον βοηθήσει να ξεκινήσει μία εταιρία. Ο περισσότερος κόσμος δεν το γνωρίζει, αλλά στην πραγματικότητα την Amiga την ξεκίνησε ο Larry Kaplan - παρόλο που δεν ονομαζόταν Amiga στην αρχή.

Σύστησα τον Larry στο αφεντικό μου στην Zimast, τον Bert Braddock, επειδή αυτός γνώριζε πιθανούς επενδυτές και τον τρόπο να καταστρώσει ένα επιχειρηματικό πλάνο. Ενοικίασαν ένα γραφείο στην Santa Clara και πήραν για πρόεδρο της εταιρίας τον μέχρι τότε αντιπρόεδρο της Tonka Toys (εταιρία παιχνιδιών), τον Dave Morse. Το σχέδιο ήταν να φτιάξει ο Larry τα παιχνίδια για το νέο μηχάνημα και εγώ να σχεδιάσω τα ολοκληρωμένα που θα το απάρτιζαν, τα οποία στη συνέχεια θα κατασκεύαζε η Zimast. Έτσι, θα ευημερούσαμε όλοι μας.

Αντιπρόεδρος
Ε, λοιπόν, τα πράγματα δεν προχωρούσαν αρκετά γρήγορα όσο θα ήθελε ο Larry Kaplan, οπότε αποφάσισε να αποσυρθεί, αφήνοντας πίσω του τα γραφεία, το επιχειρηματικό πλάνο και τα χρήματα από τους χρηματοδότες. Έτσι η εταιρία έμεινε με πρόεδρο και χρήματα, αλλά χωρίς προσωπικό! Οι επενδυτές συνέχιζαν να επιθυμούν τη δημιουργία μίας εταιρίας για video games, οπότε ο Dave Morse μου ζήτησε να πάρω τη θέση του Larry Kaplan απασχολούμενος full-time. Αυτό σήμαινε ότι έπρεπε να εγκαταλείψω την Zimast, όπως και τελικά έκανα. Στην νέα εταιρία ο Dave Morse ήταν πρόεδρος και εγώ αντιπρόεδρος.

Ήταν επί σειρά ετών μεγάλη μου επιθυμία να φτιάξω έναν super υπολογιστή που να βασίζεται στον επεξεργαστή 68000 της Motorola. Η Atari είχε απορρίψει την ιδέα μου και να, τώρα ήταν η μεγάλη ευκαιρία να το κάνω, παρόλο που θα έπρεπε να κάνω περικοπές στη σχεδίαση γιατί ο Dave Morse και οι επενδυτές ήθελαν να φτιάξουμε ένα μηχάνημα σχετικά χαμηλού κόστους για video games. Δε με ένοιαζε αυτό, εφόσον το μηχάνημα θα ήταν επεκτάσιμο όπως ένας προσωπικός υπολογιστής υψηλού επιπέδου, εγώ ήμουν ευτυχισμένος. Ο στόχος μου ήταν να σχεδιάσω έναν υπολογιστή χαμηλού κόστους που να μπορεί να τρέχει αξιοπρεπείς εξομοιωτές πτήσης. Ο φίλος μου ο Al Pound στην Singer Link μου είχε δείξει τους πραγματικούς εξομοιωτές που κόστιζαν εκατομμύρια δολάρια και είχα πορωθεί! Ήθελα μια χαμηλού κόστους έκδοση αυτών των μηχανημάτων ώστε να μπορώ να τη χρησιμοποιώ στο σπίτι μου!

Είχα διαβάσει σε ένα περιοδικό για υπολογιστές για τους blitters, και αυτός φαινόταν ο ιδανικός τρόπος ώστε να έχουμε βελτιωμένο animation με χαμηλό κόστος, όπως θα χρειαζόταν σε έναν εξομοιωτή πτήσης. Επίσης, επειδή ο καλός ήχος ήταν απαραίτητος και στα παιχνίδια αλλά και στους εξομοιωτές πτήσης, αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε 4 ανεξάρτητα κανάλια DMA (Direct Memory Access). Ο Dave Morse προσέλαβε πωλητές και κατασκευαστές ώστε να ασχοληθούν με την αγορά των video games, των joysticks, των joy boards και των cartridges παιχνιδιών, ενόσω εγώ άρχισα να προσλαμβάνω τεχνικούς για να σχεδιάσουμε τα ολοκληρωμένα. Όλα αυτά σήμαιναν ότι τον πρώτο καιρό η Amiga ήταν στην πραγματικότητα χωρισμένη σε δύο τομείς, με τον ένα τομέα να επικεντρώνεται στην αγορά των video games, των joysticks και των joy boards, και τον άλλο τομέα, την υπόλοιπη μισή εταιρία να βρίσκεται στο πίσω δωμάτιο όπου ήμουν εγώ υπεύθυνος κάνοντας τον σχεδιασμό των ολοκληρωμένων κυκλωμάτων για τον νέο υπολογιστή.

Έφτιαξα αρκετά σκίτσα για το εξωτερικό του υπολογιστή που έδειχναν μία κεντρική μονάδα με άπλετο χώρο για κάρτες επέκτασης στο στυλ του IBM PC και ένα μεγάλο και άνετο πληκτρολόγιο και πάλι τύπου ΙΒΜ. Ο Dave Morse όμως είχε τις δικές του ιδέες για το πώς έπρεπε να δείχνει ένας υπολογιστής και πίστευε ότι τα slots επέκτασης θα ανέβαζαν υπερβολικά το κόστος του μηχανήματος που θέλαμε να φτιάξουμε.

Κυνηγώντας την ΙΒΜ
Αυτό για το οποίο έχω μετανιώσει περισσότερο απ’ όλα είναι το ότι δεν κυνηγήσαμε από την αρχή την ΙΒΜ - ναι, το ξέρω, ακούγεται περίεργο. Αλλά, σκεφτείτε, εκείνο τον καιρό η ΙΒΜ ήταν πολύ ευάλωτη, καθώς είχαν μόλις μπει στην αγορά των προσωπικών υπολογιστών, και το μηχάνημά τους δεν είχε γραφικά και ήχο και μπορούσε να απευθυνθεί μονάχα σε 640ΚΒ μνήμης. Εμείς θα είχαμε ένα πολύ καλύτερο μηχάνημα με έναν πολύ ανώτερο επεξεργαστή. Παρόλα αυτά ο Dave Morse επέμενε, ίσως επειδή τον πίεζαν οι επενδυτές, να φτιάξουμε ένα μηχάνημα για video games με όσο το δυνατόν χαμηλότερο κόστος - παρότι οι προσωπικοί υπολογιστές που τα είχαν πάει καλά στην αγορά μέχρι τότε ήταν αυτοί που ήταν «ανοιχτής αρχιτεκτονικής», με slots για κάρτες επέκτασης, όπως ήταν ο Apple II και ο IBM PC. Ίσως τελικά βλέποντας τα πράγματα εκ των υστέρων αυτή να ήταν μια καλή απόφαση (το χαμηλού κόστους μηχάνημα) γιατί η Commodore δεν ενδιαφερόταν καθόλου για έναν ολοκληρωμένο υπολογιστή υψηλού επιπέδου και ίσως τελικά να μην αγόραζε την Amiga! Κι έτσι να ‘μαστε, να σχεδιάζουμε αυτόν τον υπολογιστή με τα super γραφικά, με 4 κανάλια blitter, με 8 hardware sprites και με 4 κανάλια ήχου και ξαφνικά συμβαίνει το crash του 1983 στην αγορά των video games: αυτό ουσιαστικά σκότωσε το τμήμα της εταιρίας με τα joysticks και τα cartridges με αποτέλεσμα η μισή εταιρία Amiga να χάνει χρήματα - και να τα χάνει γρήγορα.

Ο υπολογιστής θα μπορούσε παρόλα αυτά να πουληθεί ως προσωπικός υπολογιστής και όχι ως μηχάνημα για video games κι έτσι οι εργασίες συνεχίστηκαν, αλλά με έντονους χρηματικούς περιορισμούς. Νιώθαμε σα να χρωστάμε χρήματα στον κάθε προμηθευτή που υπήρχε στην πόλη! Εγώ ο ίδιος αναγκάστηκα να υποθηκεύσω σχεδόν όλα μου τα υπάρχοντα προκειμένου να βοηθήσω την εταιρία να καλύψει τις μισθοδοτικές ανάγκες της. Είχε έρθει μάλιστα αρκετές φορές ο Steve Jobs της Apple να δει τι κάνουμε και πώς προχωράμε, αλλά ποτέ δεν προσφέρθηκε να μας βοηθήσει. Πίστευε ότι έχουμε ρίξει πολύ βάρος στο hardware, παρόλο που είχαμε καταφέρει να στριμώξουμε όλες τις βασικές συνιστώσες σε τρία μόλις ολοκληρωμένα! Η Atari ήθελε να χρησιμοποιήσει τα ολοκληρωμένα μας στους υπολογιστές της οπότε μας δάνεισαν κάποια χρήματα, ενώ τον ίδιο καιρό είχαν ξεκινήσει τις διαπραγματεύσεις ώστε να προχωρήσουμε σε κάποια οριστική συμφωνία. Αλλά, ενώ όλα κυλούσαν φυσιολογικά και φαινόταν ότι η συμφωνία βρισκόταν προ των πυλών, ξαφνικά άλλαξαν τη στάση τους και έγιναν πολύ σκληροί στην πορεία της διαπραγμάτευσης και αυτό συνέβη τον καιρό που ανέλαβε ο Jack Tramiel την εταιρία (την Atari).

Και τότε ξαφνικά ήρθε η Commodore και αγόρασε την Amiga και, κυριολεκτικά, μας έσωσε. Στην αρχή, η Commodore ήταν πολύ καλή για την Amiga. Έκαναν πολλές βελτιώσεις στα ολοκληρωμένα μας. Η Commodore βασικά βελτίωσε τα πράγματα που θέλαμε να φτιάξουμε αλλά δεν είχαμε τους πόρους ώστε να τα καταφέρουμε. Για παράδειγμα, αρχικά η Amiga (ο υπολογιστής) είχε 320 χρώματα στην οθόνη, ακόμη και στο mode 640 (προφανώς εννοεί το HAM). Οι άνθρωποι της Commodore μας βοήθησαν να βάλουμε true color στο mode 640. Επίσης βελτίωσαν τα χρώματα βγάζοντας τον μετατροπέα για σήμα NTSC εκτός του βασικού ολοκληρωμένου. Αποπλήρωσαν όλους τους πιστωτές μας και μου εξόφλησαν ακόμη και το δάνειο που είχα κάνει προς την εταιρία και μας εξασφάλισαν ολοκαίνουριες εγκαταστάσεις στο Los Gatos. Μάλιστα, το 1984 έστειλαν ολόκληρη την εταιρία μαζί με συζύγους και φιλενάδες στη Νέα Υόρκη, σε μία μεγάλη εκδήλωση που οργάνωσαν στο Rockfeller Centre για το λανσάρισμα της Amiga. Μιλάμε για σμόκιν, σαμπάνια και όλα αυτά για το λανσάρισμα ενός υπολογιστή! Πραγματικά, σε ό,τι κι αν έκαναν ήταν άψογοι. Για μένα πάντως, το πλέον τιμητικό γεγονός στην κυκλοφορία ενός υπολογιστή - και η Amiga ήταν ο τρίτος μου υπολογιστής που θα κυκλοφορούσε - είναι να βλέπεις τι κατόρθωσαν να κάνουν οι γκουρού του software με αυτόν, αφού έχουν περάσει κάποια χρόνια. Θα σα πω ένα παράδειγμα: η δυνατότητα της Amiga για Hold And Modify (HAM) είναι απομεινάρι από τον καιρό που η μετατροπή σε τηλεοπτικό σήμα NTSC γινόταν από το chip των γραφικών. Είχα μπει στον πειρασμό να αφαιρέσω εντελώς αυτή τη δυνατότητα αφού δεν ήταν ιδιαίτερα χρήσιμη με το χρώμα RGB. Ορίστε, κοιτάξτε τι κατάφεραν κι έκαναν τώρα οι άνθρωποι της Digiview με το HAM (αναφέρεται στην παραγωγή μίας εικόνας με 4096 χρώματα ταυτόχρονα στην οθόνη από 3 ξεχωριστές εικόνες που φέρουν τις πληροφορίες για τα Red, Green και Blue χρώματα αντίστοιχα)!. Κάτι άλλο που πραγματικά με έχει εντυπωσιάσει είναι ο σχεδιασμός εργαλείων ανάπτυξης από τον Thomas Rokkiki, όπως αυτό που ονομάζεται Blitlab. Μιλάμε για ένα οπτικό panel ελέγχου του blitter! Οι καταχωρητές ελέγχου σχεδιασμού γραμμής και blitter παρουσιάζονται στην οθόνη μαζί με έναν χάρτη της μνήμης που δείχνει στον χρήστη τι ακριβώς αποτέλεσμα έχει η κάθε εντολή στον blitter. Του αναφέρει ακόμα και πιθανές προσπάθειες μετακίνησης λανθασμένης διεύθυνσης μνήμης με τον blitter. Πράγματα όπως αυτά είναι απλά απίθανα!




Τι συνέβη με την Amiga;
Τι συνέβη με την Amiga, την εταιρία; Λοιπόν, είναι μια πολύ λυπητερή ιστορία. Όπως όλοι γνωρίζετε, η Commodore άρχισε να έχει σοβαρά οικονομικά προβλήματα μετά την εξαγορά της Amiga. Οι πωλήσεις του Commodore 64 είχαν πάρει την κατιούσα, είχαν πλήθος από Commodore Plus/4 και άλλα προϊόντα από την εποχή του Tramiel απούλητα και οι πωλήσεις της Amiga δεν πήγαιναν τόσο καλά όσο περίμεναν ότι θα πάνε, παρόλο που πουλιόντουσαν στους ίδιους αριθμούς που πουλιόταν και ο Macintosh στην πρώτη περίοδο της κυκλοφορίας του. Απλά, οι πωλήσεις δεν επαρκούσαν για να καλυφθούν τα έξοδα. Οι τράπεζες που χρηματοδοτούσαν την Commodore επέμεναν για μείωση των εξόδων. Κι έτσι, έγιναν τεράστιες περικοπές στο τμήμα των μηχανικών στο Westchester και στις εγκαταστάσεις της Amiga στο Los Gatos. Μετά από την απόλυση του 70% του προσωπικού στο Westchester έμειναν περίπου 50 μηχανικοί εκεί, αλλά, με τις αντίστοιχες περικοπές/μειώσεις προσωπικού στο Los Gatos έμειναν μόνο 10 άτομα να εργάζονται για την εταιρία Amiga! Και αυτοί οι 10 άρχισαν να παραιτούνται βλέποντας την κατάσταση, αλλά η Commodore επέμενε στην πολιτική των περικοπών που δεν επέτρεπε προσλήψεις, αυξήσεις στους μισθούς και αντικατάσταση αυτών που έφευγαν. Παρόλο που είχαμε μείνει με ελάχιστο προσωπικό, καταφέραμε να ολοκληρώσουμε την έκδοση 1.2 του λογισμικού της Amiga (Kickstart, Workbench κλπ) αλλά και να ολοκληρώσουμε το σχεδιασμό μίας βελτιωμένης έκδοσης των custom chips για της επόμενη γενιά των υπολογιστών Amiga (αναφέρεται στο Enhanced Chipset ή ECS). Οι άνθρωποι της Amiga βρίσκονταν πίσω απ’ όλα αυτά, όχι αυτοί της Commodore!

Τότε η Commodore απέλυσε και τους υπόλοιπους υπαλλήλους και έκλεισε τις εγκαταστάσεις στο Los Gatos. Ας είμαστε ειλικρινείς, το Los Gatos ήταν ένα πολύ ακριβό μέρος για να ζει κάποιος. Έπρεπε να πληρώνουμε 25-50% παραπάνω απ’ ότι σε άλλες περιοχές για να προσλάβουμε αξιόλογο προσωπικό. Και το κόστος του ενοικίου των εγκαταστάσεων ανά τετραγωνικό ήταν διπλάσιο απ’ αυτά που πλήρωνε η Commodore για τις εγκαταστάσεις στο Westchester! Δεν άρεσε στην Commodore να πληρώνει πακτωλούς χρημάτων στην Amiga (την εταιρία) την ίδια ώρα που οι ομάδες σχεδιασμού στο Westchester και στην Γερμανία μπορούσαν να σχεδιάσουν νέα μοντέλα ταχύτερα και φθηνότερα. Αυτές οι ομάδες είχαν υποσχεθεί να έχουν έτοιμες τις Amiga 500 και 2000 τον Σεπτέμβιο - και αναφέρομαι στον Σεπτέμβριο του 1986. Και τα δύο αυτά μοντέλα χρησιμοποιούσαν τα chips και το λογισμικό που είχε δημιουργήσει η Amiga. Αλλά είχαν καθυστερήσει έναν χρόνο και βάλε! Εν τω μεταξύ, η Commodore αρνήθηκε να μειώσει το κόστος παραγωγής της Amiga 1000. Κι αυτό διότι, κατά τη γνώμη μου, δεν ήθελαν μια φθηνή Amiga 1000 να ανταγωνίζεται την όλα-σε-ένα Amiga 500 που είχαν φτιάξει οι μηχανικοί στο Westchester. Επίσης ακύρωσαν την πρωτότυπη Amiga 2000 που είχαμε σχεδιάσει εμείς στο Los Gatos τον Ιούνιο του 1986! Κι αυτό επειδή είχε 2 ISA slots αντί για 3 κι επειδή τα custom Amiga slots που είχαμε φτιάξει εμείς δεν «έφερναν» αρκετά σε αυτά της ΙΒΜ! Οι άνθρωποι της Commodore ήταν πεπεισμένοι ότι η Amiga 500 και η Γερμανική Amiga 2000 θα ήταν έτοιμες τον Σεπτέμβριο του 1986. Οπότε, γιατί να συνεχίσουν να διαφημίζουν την Amiga 1000 αφού σύντομα θα την καταργούσαν; Με τον τρόπο αυτό πέρασε ένας ολόκληρος χρόνος κατά τη διάρκεια του οποίου η Amiga δεν διαφημιζόταν πουθενά και ούτε καν το τμήμα δημοσίων σχέσεων έκανε το παραμικρό για την προώθηση της Amiga 1000. Την ίδια ώρα όμως, οι Apple και ΙΒΜ χρησιμοποίησαν αυτόν τον χρόνο ώστε να αποκτήσουν σημαντικό πλεονέκτημα στην αγορά. Πλέον τα προϊόντα αμφοτέρων είχαν χρώμα και ήχο και πλησίαζαν ακόμα και στο να αποκτήσουν δυνατότητες multitasking. Πραγματικά, δεν μπορώ να σας εξηγήσω το πόσο εκνευρισμένος αισθάνομαι με τον τρόπο που χειρίστηκε το θέμα της Amiga εκείνο τον καιρό η Commodore! Και όποιες διαφημίσεις τύχαινε να κάνουν ήταν απλά άθλιες! Έδειχναν ηλικιωμένους να γίνονται μωρά και παιδιά να κάνουν κόντρες με αυτοκίνητα αγώνων. Και μετά, ένας ολόκληρος χρόνος χωρίς καθόλου διαφημίσεις! Έχασαν μεταπωλητές και το χειρότερο όλων ήταν ότι έχασαν την ευκαιρία να βρίσκονται στο μυαλό και στη συνείδηση του αγοραστικού κοινού. Είμαι πολύ χαρούμενος που βλέπω ότι πλέον τα πράγματα έχουν αρχίσει να βελτιώνονται. Τώρα πια έχουμε την Amiga 500 και την Amiga 2000 στην αγορά.

Τι πρόκειται να ακολουθήσει;
Τι πρόκειται να ακολουθήσει; Όλοι συμφωνούν με την άποψη ότι το επόμενο βήμα είναι μεγαλύτερη ανάλυση γραφικών, περισσότερη επεξεργαστική ισχύς, καινούριες μηχανές γραφικών και περισσότερη μνήμη. Μεγαλύερη ανάλυση σημαίνει μέχρι και 1024 pixels οριζόντια. Περισσότερη επεξεργαστική ισχύς σημαίνει καλύτεροι επεξεργαστές, πιθανότατα από την Motorola. Και η περισσότερη μνήμη είναι προφανές τι σημαίνει και θα έχει ως αποτέλεσμα όλο και καλύτερο λογισμικό.

Αυτή τη στιγμή η Commodore έχει στα χέρια της ένα chipset για την Amiga στο οποίο επάνω εργάστηκα όταν βρισκόμασταν στο Los Gatos που υποστηρίζει γραφικά υψηλής ανάλυσης (αναφέρεται στο ECS chipset). Τα ολοκληρωμένα που το απαρτίζουν χρησιμοποιούν video RAM και μπορούν να αποδώσουν εικόνες υψηλής ανάλυσης μέχρι 1024 pixels πλάτος ταυτόχρονα με τις σήμερα υπάρχουσες οθόνες και αναλύσεις. Το chipset αυτό υποστηρίζει μνήμη γραφικών μέχρι και 2 Megabytes (FAT Agnus, 2MB chip RAM). Τα ολοκληρωμένα αυτά είναι έτοιμα και δοκιμασμένα αυτή τη στιγμή που μιλάμε και το μόνο που χρειάζεται είναι να ενσωματωθούν σε έναν υπολογιστή! Θα ήθελα να καταστεί σαφές στον καθένα ότι αυτό το chipset (το ECS) το ανέπτυξαν και το σχεδίασαν οι άνθρωποι της Amiga στο Los Gatos! Αυτά τα νέα και βελτιωμένα ολοκληρωμένα μπορούν να κάνουν χρήση ενός νέου τύπου μνήμης που ονομάζεται video RAM. Αυτή η νέα RAM - η video RAM - είναι ένα γιγάντιο βήμα βελτίωσης των υπολογιστών καθώς μας γλυτώνει από το πρόβλημα του bottleneck που δημιουργείται όταν ο επεξεργαστής προσπαθεί ταυτόχρονα να έχει πρόσβαση στη μνήμη του και στη μνήμη που απαιτείται για μία οθόνη υψηλής ανάλυσης. Σκεφτείτε το σα να έχουμε παράλληλα μία πρόσθετη έξοδο χιλιάδων bits, που να χρησιμοποιείται μόνο για την απεικόνιση της οθόνης. Δεν θα ήταν απαραίτητο να έχουμε συχνή πρόσβαση σε αυτήν την έξοδο για να ρίξουμε πολλά δεδομένα μνήμης σε μία εικόνα που απεικονίζεται στην οθόνη. Ο τρόπος που δουλεύει αυτό το σύστημα είναι ότι τα δεδομένα video για την οθόνη υψηλής απεικόνισης πηγαίνουν από την κύρια μνήμη σε έναν μεγάλο καταχωρητή παράλληλου σε σειριακό που βρίσκεται επί των ολοκληρωμένων της video RAM. Αυτό παράγει έξοδο εκατοντάδων pixels σε έναν κύκλο μνήμης, αφήνοντας ελεύθερο το 99% του bandwidth της κύριας μνήμης για χρήση από τον υπολογιστή. Αυτό είναι κάτι ιδιαίτερα κρίσιμο για οθόνες που απεικονίζουν γραφικά υψηλής ανάλυσης με μεγάλο βάθος χρώματος.

Επίσης, η video RAM μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για άλλα πράγματα εκτός από την απεικόνιση της οθόνης. Μπορεί να παράσχει ένα ταχύτατο μονοπάτι σε επεξεργαστές που λειτουργούν παράλληλα, όπως ο blitter και τα κυκλώματα κάθε είδους εισόδου/εξόδου όπως είναι αυτές του ήχου, του σκληρού δίσκου και του δικτύου. Τέτοια ολοκληρωμένα κυκλώματα πολλαπλών εξόδων και ειδικού σκοπού όπως η video RAM θα συνεχίσουν να εξελίσσονται  και στο μέλλον θα δούμε πολλαπλούς καταχωρητές για δεδομένα αυτού του είδους που θα λειτουργούν ταυτόχρονα και αμφίδρομα. Οπότε, έχετε τα μάτια σας ανοιχτά διότι η video RAM μπορεί πιθανότατα να χρησιμοποιείται από την επόμενη γενιά των υπολογιστών Amiga!

Πού οφείλεται η επιτυχία της Amiga;
Πού οφείλεται η επιτυχία της Amiga; Ξέρεις, ήταν πραγματικά επιτυχία η πορεία της Amiga, παρόλο που είχε τις δυσκολίες της. Τον πρώτο χρόνο της κυκλοφορίας της είχε πουλήσει τόσα κομμάτια όσα είχε πουλήσει και ο Macintosh όταν κυκλοφόρησε, και ο Macintosh δεν είχε να αντιμετωπίσει τον ανταγωνισμό που υπάρχει σήμερα. Πιστεύω ότι για να είσαι επιτυχημένος πρέπει να δίνεις αξία σε αυτό που κάνεις. Η προσωπική επιτυχία απαιτεί να δίνεις αξία σε αυτό που κάνεις. Η επιτυχία ενός προϊόντος απαιτεί το να δίνεις αξία στο ίδιο το προϊόν. Συνήθως οι εταιρίες αποτυγχάνουν όταν παύουν να δίνουν αξία στα προϊόντα τους και γίνονται άπληστες. Δεν ήταν απαραίτητο να εκτελεί 256 λογικές λειτουργίες ο blitter. Ούτε ήταν κρίσιμο το να έχει 4 κανάλια DMA (Direct Memory Access). Ή το να έχουμε 4 DMA κανάλια στερεοφωνικού ήχου. Ή 8 sprites. Ή 4000 χρώματα. Σε κάποιο σημείο το παρακάναμε με τις δυνατότητες του hardware - ο κόσμος θα αγόραζε την Amiga έτσι κι αλλιώς! Και αυτό το έχω ακούσει δεκάδες φορές, και σε κάποιο ποσοστό είναι αλήθεια. Ο κόσμος, για κάποιο διάστημα τουλάχιστον, μπορεί να αγοράζει προϊόντα κατώτερης ποιότητας - και ειδικά εάν αυτά είναι αρκετά φθηνά.

Πιστεύω όμως ότι τελικά το προϊόν με την καλύτερη ποιότητα θα επικρατήσει. Γιατί, με τον καιρό, το κόστος παραγωγής θα μειωθεί, αλλά η (όποια) ποιότητα θα είναι ακόμα εκεί! Υπάρχει ένας άγραφος κανόνας ότι το προϊόν που πουλάς πρέπει να πουλιέται 3 με 4 φορές πάνω από το κόστος του. Και γενικά αυτός είναι ένας καλός κανόνας. Παρόλα αυτά, εάν έπρεπε να προσθέσω 512ΚΒ μνήμης σε ένα προϊόν γιατί θα έπρεπε να χρεώσω τον πελάτη 3 με 4 φορές αυτό που πλήρωσα για τη μνήμη αυτή; Δεν μου αύξησε το κόστος σχεδίασης και ανάπτυξης! Δεν μου αύξησε το κόστος προώθησης του προϊόντος! Αυτός λοιπόν είναι ένας τρόπος να εκμεταλλεύεσαι τον καταναλωτή αντί να δίνεις αξία στο προϊόν. Πιστεύω λοιπόν τελικά ότι η Amiga είναι επιτυχημένη επειδή αντιπροσωπεύει απίστευτη αξία ως προϊόν!

(Πηγή: Retro Computing News)