Σάββατο, 24 Απριλίου 2021

Inviyya: το shooter του διχασμού

Αν δεν με γελάει η μνήμη μου, η πρώτη φορά που διάβασα κάτι σχετικό με το Inviyya, το νέο side scrolling shoot'em up για την Amiga 500, ήταν στις 29 Νοεμβρίου του 2016 (!), στο Indie Retro News. Πέρασαν τεσσεράμιση ολόκληρα χρόνια από τότε, και ο δημιουργός του παιχνιδιού, σε μια - θα έλεγε κανείς - συγκινητική one-man-band προσπάθεια κατάφερε να το ολοκληρώσει και να το κυκλοφορήσει μέσω του itch.io στις 11 Απριλίου, στην τιμή των 12 δολαρίων Η.Π.Α. για το ψηφιακό download. Και από τότε άνοιξε ο ασκός του Αιόλου, το κουτί της Πανδώρας και... οτιδήποτε άλλο θα μπορούσε να ανοίξει στους κόλπους της παγκόσμιας Αμιγκικής κοινότητας! Γιατί όμως συνέβη αυτό;

Πρώτα απ' όλα, το παιχνίδι δεν ήταν αυτό που θα χαρακτήριζε κανείς ως bug free. Δευτερευόντως, ο Tigerskunk αποδείχτηκε πολύ καλύτερος ως game developer, παρά ως... διπλωμάτης. Με αρκετές από τις αντιδράσεις του στο feedback των χρηστών έδειξε ότι έχει αυτό που οι Αγγλοσάξωνες αναφέρουν ως short fuse (ευέξαπτος). Και, τρίτον, είχε να αντιμετωπίσει την περίφημη Amiga community, αυτό που οποιοσδήποτε το έχει ζήσει ζήσει στο πετσί του θα μπορούσε να το αποκαλέσει ως - χρησιμοποιώντας τα λόγια του Γιάννη Φιλίππου, πάλαι ποτέ προέδρου της μπασκετικής Α.Ε.Κ. - "πανηγύρι των ζουρλών". Ή, στο πιο δημώδες, "στραβοί, κουτσοί στον Άγιο Παντελεήμονα". Προφανώς με τα παραπάνω δεν υπονοώ ότι πας Αμιγκάς πυροβολημένος, αλλά, let's face it, είναι πολλές οι ιδρυματικές καταστάσεις στον χώρο μας για να προσποιηθούμε ότι δεν πήραμε χαμπάρι ότι υπάρχουν...

Με όλα τα παραπάνω λοιπόν δημιουργήθηκε ένας (διασκεδαστικός, αν δεν συμμετέχεις) χαμός, με αποτέλεσμα το Inviyya, από το "R-Type του 21ου αιώνα" να μετατραπεί στο "Shooter του διχασμού". Φταίει όμως άραγε το ίδιο το παιχνίδι, οι τρόποι του δημιουργού του ή η Αμιγκική κοινότητα; Ταπεινή μου άποψη είναι ότι το παιχνίδι φταίει λιγότερο απ' όλους...

Don't get me wrong, το Inviyya απέχει παρασάγγας από το να χαρακτηριστεί "τέλειο". Έχει πάμπολλα ελαττώματα, τα οποία και ανέφερε αναλυτικά ο φίλος μου ο Walkero στην παρουσίαση που έκανε πριν από δέκα μέρες. Αν διαβάσετε τα όσα bugs περιγράφει γλαφυρά ο Γιώργος - και που όλα ανεξαιρέτως υφίστανται, δεν τα έχει βγάλει από το μυαλό του - θα καταλήξετε ίσως στο συμπέρασμα ότι το Inviyya είναι ένα από τα χειρότερα shoot 'em ups όλων των εποχών, ένα μνημειώδες ψηφιακό ανοσιούργημα που φτιάχτηκε προκειμένου να ρεζιλέψει την πλατφόρμα, κάτι σαν ένα σύγχρονο Hellbent ας πούμε (πού το θυμήθηκα;). Κι όμως, δεν είναι καθόλου έτσι: αν και, όπως άλλωστε προανέφερα, τα όσα καταμαρτυρά ο Walkero ισχύουν στο έπακρο, η αλήθεια είναι ότι κανένα από αυτά τα κουσούρια δεν είναι τέτοιο που να μπορεί να "σκοτώσει" το Inviyya εν τη γενέσει του. Είναι όλα bugs ή αποτελέσματα κακού σχεδιασμού που θα προτιμούσαμε να μην υπήρχαν, πλην όμως, παρά την ύπαρξή τους, το Inviyya είναι playable, δείχνει όμορφο και είναι και αρκετά απαιτητικό (το τελευταίο κρίνεται μάλλον απαραίτητο λόγω του μικρού συνολικού του μεγέθους).

Φυσικά, όπως καταλάβατε από τα προηγούμενα, η ιστορία μας δεν σταματά εδώ: όταν ο Tigerskunk άρχισε να λαμβάνει το feedback των ανθρώπων που αγόρασαν το παιχνίδι του, διαπίστωσαν τα bugs και έκριναν σκόπιμο να του τα αναφέρουν, δεν αντέδρασε με αυτό που θα χαρακτηρίζαμε ως "ενδεδειγμένο τρόπο". Κοινώς, σε αρκετές περιπτώσεις το κοντό φιτίλι του Tigerskunk κάηκε γρήγορα και η κατάσταση μετατράπηκε σε... ροντέο, με αγενείς απαντήσεις, χαρακτηρισμούς, διαγραφές σχολίων και άλλα πολλά ωραία.

Μην ξεχνάτε όμως ότι αρχικά αναφέρθηκα σε 3 παράγοντες (το ίδιο το παιχνίδι, ο Tigerskung, και η Amiga community). Εννοείται ότι μέσα στον χαμό από comments, υποδείξεις και παρακλήσεις, υπήρξαν και οι κλασικοί τύποι που χαρακτηρίζουν χρόνια τώρα αυτή την κοινότητα, οι οποίοι ζητούσαν το μακρύ και το κοντό τους, λες και όλος ο κόσμος περιστρέφεται γύρω από τις "ιδιαίτερες" επιθυμίες τους. Δεν θα κάτσω να σας απαριθμήσω το τι διάβασα που θεώρησα από λίγο έως πολύ παράλογο, απλά θα σταθώ στο - κατ' εμέ - κορυφαίο, στον καταπληκτικό τυπάκο με το nickname "Amiga" (τυχαίο; Δεν νομίζω...) ο οποίος έγραψε ότι δεν θα αγόραζε το παιχνίδι επειδή το itch.io για φορολογικούς λόγους Αμερικάνικης νομοθεσίας τόλμησε να του ζητήσει την... διεύθυνσή του! Ε, ναι, αν είναι δυνατόν, είναι να βγαίνεις από τα ρούχα σου, τέτοιο επτασφράγιστο μυστικό να το μοιράζεσαι με τον Καθένα; Άλλωστε, άπαντες γνωρίζουμε ότι το itch.io είναι παρακλάδι της N.S.A., της C.I.A., του F.B.I., του N.B.A., της ΚαΓκεΜπε, της Μοσάντ, του ΥΠΕΧΩΔΕ και δεν ξέρω κι εγώ ποιανού άλλου. Αμιγκάδες συνωμοσιολόγοι, η χαρά του φιλοθεάμονος κοινού, τι να λέμε τώρα...

Τέλος πάντων, είπα να γράψω στα γρήγορα μια-δυο αράδες και ξέφυγα. Όπως θα διαπιστώσατε ήδη, η ανάρτηση αυτή έχει ως σκοπό να περιγράψει τον χαμό που δημιουργήθηκε γύρω από το Inviyya και δεν υπάρχει σε καμία περίπτωση η πρόθεση να θεωρηθεί ως review. Αυτό θα το παρουσιάσουμε στο μεθεπόμενο τεύχος του Retro Planet (Σεπτέμβριος 2021) αν τη βγάλουμε το καλοκαίρι, φυσικά! Μέχρι τότε μάλιστα και εκτός συγκλονιστικού απροόπτου θα έχει κυκλοφορήσει και το patch που υποσχέθηκε ο Tigerskung, το οποίο και θα διορθώνει κάποια από τα "θεματάκια" που εντοπίστηκαν. Για να δούμε...

Εννοείται ότι αν έχετε όρεξη μπορείτε να διαβάσετε κάποιες απόψεις για την όλη ιστορία στο σχετικό thread του AmigaComet ή, ακόμα καλύτερα, αν έχετε υπομονή, πατατάκια, μερικές κρύες μπύρες και όρεξη για (αρρωστημένη) διασκέδαση στο topic του EAB. Φυσικά, και τα comments στην σελίδα του Inviyya στο itch.io δεν θα πρέπει να σας ξεφύγουν με τίποτα (όσα δεν έχουν ήδη διαγραφεί). Άντε, καλά να περάσετε!

Τρίτη, 6 Απριλίου 2021

The Martini Effect: όχι αυτό που νομίζετε!

Η Revision Online 2021 ολοκληρώθηκε, με την ελπίδα όλων των (διαδικτυακά) παρευρισκομένων να είναι και η τελευταία με το δεύτερο συνθετικό στον τίτλο της. Κι εμείς μαζί τους, fingers crossed που θα 'λεγε κι ο μακαρίτης ο προπάππους μου.

Στο διαγωνιστικό τμήμα της Revision Online για τα Amiga demos πρώτευσε μία παραγωγή με έναν τίτλο που παραπέμπει μάλλον κάπου αλλού, παρά στη θεματολογία της αυτής καθαυτή (εκτός φυσικά αν κάτι μου διέφυγε). Το περί ου ο λόγος The Martini Effect του group Flex δεν έχει να κάνει με Martini, Campari ή οτιδήποτε σχετικό (shaken, not stirred παρακαλώ), αλλά αποτελεί ένα υπέροχο δώρο για τους κατόχους 1200άρας με επιταχυντή με 68060 (ή και τετραχίλιαρης με μία ανάλογη επέκταση). Βλέπετε, το νέο demo των Flex απαιτεί AGA chipset και, δικαιολογημένα, ζητάει και την επεξεργαστική ισχύ του δυνατότερου και τελευταίου χρονικά μέλους της οικογένειας 680x0 της Motorola. Και, όσοι με γνωρίζουν και γνωρίζουν και την κομπιουτερική κοσμοθεωρία μου, αυτό το "δικαιολογημένα" της προηγούμενης πρότασης ξέρουν ότι πολύ σπάνια θα το κοτσάριζα δίπλα σε κάποιο demo ή παιχνίδι, εάν αυτό δεν με έπειθε στο έπακρο για την αναγκαιότητα ενός πανάκριβου επιταχυντή προκειμένου να επιδείξει τα λούσα του. Ε, το The Martini Effect πείθει. Και με το παραπάνω.

Από την συμπλήρωση του πρώτου λεπτού του demo, όταν και ουσιαστικά μπαίνουμε πραγματικά στον σκοτεινό τρισδιάστατο κόσμο του, ξεκινά να γίνεται εμφανής η δουλειά των Flex: "antialiasing, glow, normalmaps, compiled particles being some of the interesting features" λένε ταπεινά οι ίδιοι οι δημιουργοί για την 3D engine τους, που είναι υπεύθυνη για την μεθυστική, realtime μυσταγωγία του The Martini Effect. Στην μέχρι σήμερα ιστορία της demoscene στην Amiga πολλές παραγωγές που απαιτούσαν 68060 ήταν ουσιαστικά 3D δημιουργίες που προσπαθούσαν να εκμεταλλευτούν μέχρι και τον τελευταίο κύκλο του 68060 σε μία προσπάθεια για το κορυφαίο software rendering αποτέλεσμα, αλλά ελάχιστες εξ' αυτών μπορούν να υποστηρίξουν ότι το κατάφεραν. Το The Martini Effect είναι, με απλά λόγια, ένα από τα πλέον έξοχα δείγματα της προσπάθειας αυτής, του κυνηγητού του απόλυτου realtime 3D αποτελέσματος. Αν δεν με πιστεύετε (κακώς!) δείτε απλά το video που ακολουθεί. "Δείτε" έγραψα; Λάθος, "απολαύστε" εννοούσα!